业内信息

VR技术应用科普类童书内容适配问题研究——以身临其“镜”系列套装书为例

2021-08-04 来源:《新闻研究导刊》
  【作 者】袭旺:吉林师范大学

  【摘 要】数字时代,技术变革为出版带来新的发展路径,“VR+出版”的出版新模式已经深刻地影响了科普类童书市场的发展。本文使用内容分析法和个案分析法,以身临其“镜”系列套装书为案例进行分析,探讨现有市场上应用VR技术的科普类童书中出现的日常科普选题不适配问题、纸质图书文字与APP文本内容协调性问题、VR眼镜的技术呈现与书中内容不适配问题,最后针对问题提出知名IP引流选题、优化文本内容、匹配合适读者受众等应对策略。

  【关键词】VR;图书出版;科普童书

  一、引言

  数字时代已经到来,技术变革为出版行业带来了新的发展路径,智慧出版、融合出版等出版方式令人耳目一新,可以说如今正是传统出版业转型的关键节点。“对于数字出版业来说,将出版内容通过VR、AR来呈现是媒体融合时代融合出版的一个重要标志”[1],图书是静态的文字和图片,VR是虚拟的显示画面呈现,能够一下子把读者带入阅读环境之中,从趣味性和新奇性出发,新形式的加入对传统出版是一种有益补充。“VR+出版”的新模式在市场上已经有了诸多实践,虽然这类出版物市场流通时间尚短,但是对出版行业的影响是广泛的、纵向深入的,随着时间的推移,“VR+出版”模式也在不断趋于完善。各类VR童书相继面世,其效果逼真,将全媒体形态内容融合到一个阅读工具和平台上,打造出身临其境的逼真场景,使寓教于乐的教育理念得到了充分的体现[2]。少儿科普类图书对“VR+童书”的模式应用较多,将虚拟现实技术应用于科普类图书,产生的是多感官的沉浸式阅读,这种新奇的阅读体验能满足儿童对场景的多维感受,极大地增强儿童的阅读兴趣,丰富纸质书原本单一的阅读体验,因此将VR技术应用于少儿科普类图书是非常值得研究的问题。

  吉林科学技术出版社出版的身临其“镜”系列套装书属于少儿科普类VR图书,荣获2020优秀科普作品奖,但是销量并不可观,可见融合出版仍需要进一步发展完善,出版人要善于发现问题并提出对策。本文以身临其“镜”系列套装书为例,从少儿科普类VR图书的选题适配、文本适配和技术呈现适配这三个角度进行研究分析。所谓适配,就是指两者结合的合适性和关联有效性。期望本文能为少儿出版业的发展提供参考与借鉴。

  二、选题的适配

  在市面上的VR童书中,科普类型的VR童书所占比重较大,这是因为科普类童书自身具有天然的趣味性、探索性,是虚拟现实童书出版中最重要的选题方向和最适合与虚拟现实技术相融合的童书类型[3]。从当前VR科普图书市场的主流分类来看,主要有动物世界科普、地理知识科普、宇宙知识科普这三类,它们占据了VR科普图书市场的半壁江山[4]。

  2020年出版的身临其“镜”系列套装书是主流选题的典型代表之一,它涵盖三大主流选题分类,共分为三册:《身临其“镜”探索海洋世界》《身临其“镜”探寻神秘古迹》《身临其“镜”探秘太阳系》。这三册书分别从自然景观、人造古迹、星际宇宙进行选题策划,对于这些很难让儿童轻易观察到和随时随地游览的事物和景观,采用VR形式是非常恰当的。虚拟现实技术能够让孩子仿佛置身于海洋、古迹和宇宙之中。2016年,国内首套VR图书《大开眼界之恐龙世界大冒险》推出时,也掀起过一阵热潮,该书也是一本科普类型的少儿图书,选择了现实中不复存在的动物形象——恐龙,进行科普介绍。因为VR图书呈现形式的特殊性,选题是比较受限制的。科普类VR图书选题的适配问题在于,虚拟现实的呈现形式更适合平时不易见到且比较具有观赏性的景观和事物,其能更好地发挥虚拟现实的优势,增强阅读的体验感和互动性。而现实生活中可见可得的事物或现象的科普图书,并不适合使用VR形式,强行融合将其“VR化”,只会让读者味同嚼蜡,且观之无感。

  三、文本的适配

  (一)纸质图书内容同质化


  在VR图书的纸质内容中,文本风格与其他大部分少儿科普类图书是十分相近的,采用科普性很强的议论文体,对景观和事物的介绍使用比较刻板的语言和细致的描写。在《身临其“镜”探寻神秘古迹》VR图书的纸质内容中,对长城的介绍是“在世界的东方,欧亚大陆东部,一条矫健的巨龙时隐时现地穿梭于连绵的群山之中,又在茫茫的大漠中屹立不倒”;对金字塔的介绍是“这座屹立在吉萨高原的胡夫金字塔距今有四千多年的历史,也是古代七大奇迹中硕果仅存的一座伟大建筑”。该书对古迹的介绍逻辑清晰,由外至内,刻画完整,使用的修辞手法丰富,十分形象生动。但是图书文本内容的问题在于,该书针对的读者群体是6~10岁的儿童,这类读者群体还不具备较高阶段的文字鉴赏能力,对于这个年龄段的儿童,他们阅读的基本需求就是读懂简单的语言文字和趣味化的科普内容;此外,该书作为一本拥有特殊载体的VR少儿科普类图书,与市面上同类型少儿科普类图书的文本风格基本一致,在纸质书的文字内容上并无创新之处,这会给读者带来阅读同质化内容的厌倦感。

  此外,《身临其“镜”探寻神秘古迹》一书的部分书页中插入了与APP美术设计风格一致的文本框,但文本框内的内容却与APP中讲述的飞船探索故事线无关,仅仅在排版上风格贴近,并没有相呼应的阅读线索。其次,书中的文字内容知识性过强,提出的思考让儿童难以理解,甚至文本中提到的想象问题还需要家长给孩子二次讲解,达不到辅助阅读的效果,对儿童读者来说可读性不强,如“想象一下地球南极到北极的距离有多远吧”。

  (二)APP文本内容违和

  VR童书中,VR板块的阅读需借助一款APP,而APP中的文本其实与纸质图书中文字的作用是相同的,都是科普图书主题的内容。不同之处在于,APP的文本内容主要通过对APP中虚拟角色的配音展示出来。在《身临其“镜”探寻神秘古迹》这本VR图书中,APP中的文本具有很强的故事性,采用动画式的儿童语言,风格更加低幼化,设置了一个名为“伊万”的卡通角色,创设出一个带领读者们穿越空间和时间,来到书中介绍的神秘古迹所在地的故事。文本风格与少儿电视台的主持风格很相似,如“欢迎你加入伊万的奇幻探险之旅,我们这一次的目的地是地球”,不仅亲切感十足,而且能增强读者的代入感。身临其“镜”系列套装书共三个选题,在APP中对自然景观、人造古迹、星际宇宙三个部分的介绍都采用同一个故事设定和同一种文本风格,飞船旅行的创意可能更适合“星际宇宙”选题的科普,其他选题依然使用这一创意则稍显违和。使用虚拟现实技术,只有读者沉浸,才能有更好的观感,因此APP文本要构建完整的故事框架,为儿童读者创造沉浸虚拟现实阅读的前提,使其更好地享受视觉与听觉结合的完美效果。

  四、技术呈现的适配

  (一)VR眼镜使用复杂


  身临其“镜”系列套装书随书附赠纸质简易折叠VR眼镜,阅读前需要先将平铺的纸质VR眼镜折叠成“VR眼镜盒子”,然后使用手机扫描二维码下载安装配套的APP,再根据APP的提示进行操作,最后将手机放置在VR眼镜盒子中进行观看。这种VR眼镜在图书销售时可以平铺附在图书外包装上,但是折叠操作步骤复杂,以硬纸壳为主要原料,纸板易损坏、镜片易磨损,不具备重复使用的质量。另外,身临其“镜”系列的三册书,每一册都配备了相同的简易折叠VR眼镜,对于购买整套书阅读的读者来说,十分浪费资源,无形中增加了图书的阅读成本。市面上有的VR图书选择直接赠送塑料制的VR眼镜,这种眼镜不需后续折叠操作,也不易损坏,但是成本较高,导致图书定价高昂。

  随书附赠的不论是哪种VR眼镜,因成本限制,都是VR眼镜中最低级的入门基础款,使用原理都是用手机打开APP放入VR眼镜盒子中观看。这种操作受一系列因素的限制,对手机的要求比较高,也比较复杂:屏幕尺寸在5.7英寸为佳,屏幕分辨率至少1080p以上,手机需配置4核以上CPU,2GB以上RAM,必须具备3轴及以上螺旋仪(无螺旋仪机型无法使用)等。同时,近几年市场上流行的全面屏手机,几乎都不适合VR眼镜盒子的装配使用。

  (二)VR效果呈现粗糙

  附赠的VR眼镜最终呈现的VR效果,与商场或书店中成百上千元的VR眼镜呈现的VR效果差别是非常明显的。以《身临其“镜”探寻神秘古迹》这本书为例,在探寻长城的过程中,可以通过VR观看长城的敌台与关隘,场景制作真实完整,可以通过视线瞄准光标进行位置变化。但是由于每个人的瞳距不同、视力不同,观看效果因人而异;手机屏幕尺寸不同,会导致部分型号的手机观看时看到手机边框,影响VR体验。虚拟现实呈现的长城敌台与关隘只是广角镜头下的全貌,细节不经考究,如砖石、射孔、箭窗等微小之处近看非常模糊,很难直接辨别,虚拟现实呈现效果十分粗糙。

  (三)VR与图书结合观感分裂

  VR部分与图书的联通之处很少,读起来比较分裂。在身临其“镜”系列套装书中,VR与图书结合的形式主要是采用手机APP扫描图书指定页码的图像,即可跳转观看。但这一方式只实现了VR与图书外部使用部分的结合,当扫描完图书中的图像后,纸质图书就被搁置在一旁,VR眼镜便可以独自使用,实现与图书的分离阅读,纸质图书的内容往往因此被忽视,VR与图书并没有实现内容结合。有些读者甚至只是扫描图书指定页观看VR图像,纸质图书翻也不翻,看都不看。

  当读者观看完某一章的VR内容后,想观看其他章节的VR内容时,则需从VR眼镜盒子中取出手机,重新扫描其他指定页面图像,重复的操作比较影响VR阅读体验。这样反复拿取手机,会让读者觉得操作烦琐、阅读不便利。

  五、对策与发展

  (一)知名IP引流,寻找合适选题


  当前市场比较流行IP文化,可以对有一定粉丝基础的知名IP进行二次改编,制作VR少儿科普类图书,以知名IP提升VR图书的知名度与普及率。在科普类童书中运用VR技术进行选题,更适合平时不易见到且比较具有观赏性的景观和事物,能更好地发挥虚拟现实的优势,脱离二维平面,带给读者沉浸式观感。因此,可以选择更具科幻性与观赏性特点的经典IP选题,如《神奇校车》。《神奇校车》有连贯的故事情节,又有人物对话,书中内容包罗万象,涵盖太空、气象、海洋、植物、动物、地理、身体等方面的自然科学知识。其中,太空、气象、海洋、地理等选题适合改编成VR形式,在阅读过程中,相比单一的纸质图书,能让读者获得更好的阅读体验。

  值得注意的是,引用知名IP更需注重IP与VR的内容比重平衡,还要把握好最后的宣传重点。一旦IP与VR在一本书的内容上和宣传上出现失衡,就会事倍功半,不仅辱没了知名IP,还会对VR图书的口碑造成负面影响。

  (二)优化文本内容,把握图书内核

  针对纸质图书文本内容更注重于科普,APP文本内容偏向于故事介绍,两者风格割裂的文本适配问题,可以从内容定位上作出改变。以《身临其“镜”探寻神秘古迹》为例,此书设定了宇宙飞船遨游世界的故事,可以对纸质图书中的文本内容与APP中的文本内容进行故事框架上的统一,采取相同的故事背景与文字风格。这样一来,读者在分别进行纸质图书阅读和VR阅读时,就不会跳脱出整体故事框架,从而产生更强的代入感和沉浸感。

  最后,作为编辑一定要清楚,一本书之所以受读者喜爱,最根本的原因不是图书形式,而是图书内容。图书只有故事情节新颖、定位合理、内容设计精巧,才能做到吸引读者、感染读者。“VR+童书”作为少儿图书出版创新的核心部分,在VR内容设计、跨行业合作机制和出版成本等方面亟待改进。因此,应以内容为中心,并将其作为“VR+童书”的出版原则,以跨行业整合促进“VR+童书”的全面发展,进而构建“VR+童书”融合出版发展的方向[5]。

  (三)匹配合适受众,优化升级技术

  VR眼镜的品质直接影响读者的阅读效果,市面上大部分VR图书随书附赠的VR眼镜其实都达不到较好的VR阅读质量。针对这一问题,笔者认为可以出版不同版本的VR图书,匹配不同的读者受众。例如,针对家中自备VR眼镜的用户,推出纯享版VR图书;针对消费能力强、品质要求高的用户,推出配备有高品质VR眼镜的精品版VR图书;针对初次体验和尝试的用户,推出配备有简易VR眼镜的简易版VR图书等。读者可以根据赠品VR眼镜的不同,自行匹配购买需求。同时,这还避免了每本书都赠送简易VR眼镜的资源浪费问题,同时降低了成本,限制了平均定价,能让VR图书更加普及,方便不同的受众进行阅读。

  在VR与图书内容的联通上,建议大量设置互动章节,增强虚拟现实和真实图书的联动,实现两者结合互动。例如,在飞船旅行的故事背景框架下,可以在书中设置折叠飞船摇杆,让儿童读者产生真实的飞船旅行操纵感,将图书变成辅助道具;或者像游戏解谜书一样,在书中埋藏阅读线索,与VR之间实现交互阅读,增强联动性。

  在技术问题上,应尽量解决不同设备兼容性的问题,尽量解决一本书一个APP的局限。其次,应该不断进行技术升级,解决播放效果不清晰、视频卡顿、久看易眩晕的技术问题,因此技术升级是内核需求。最后,建议对VR眼镜的质量作出调整,如推出可以调节瞳距的VR眼镜,从物理条件上改良阅读条件,增强阅读体验。技术始终是行业进步的手段和工具,而非主导,图书出版物与VR技术不能生硬地简单相加,彼此融合才是长久之道。设计粗糙、画面滞涩、应用软件下载缓慢且闪退……要解决以上问题仍然任重道远[6]。

  六、结语

  VR童书因载体新颖、阅读体验丰富、互动性强等特点吸引了大众的关注。将全媒体形态内容融合到一个阅读工具和平台上,充分体现了寓教于乐的教育理念。科普类童书作为VR图书的重要分支,在图书市场中具有非常强大的竞争力。笔者以《身临其“镜”探寻神秘古迹》这本书为例,从选题、文本、技术呈现三个方面分析了目前VR科普类童书的内容适配问题。VR科普类童书的选题同质化现象比较严重。纸质图书文字内容与APP文本内容,没有恰当的联通之处。在技术呈现上也存在很多瑕疵。这些问题来源于虚拟现实技术在国内的发展水平,可以说VR图书的发展脱离不了技术的限制。

  随着技术的发展,问题总有解决之法。不可否认,VR这种新形式为图书市场带来了活力和升级。虚拟现实技术使图书从静态变为动态,将趣味性和新奇性加入枯燥的阅读中,新形式不仅是对传统出版的冲击,更是一种有益的补充。出版业想要化危机为转机,就要充分把握新形势、新载体、新技术,将融合出版的路越走越宽,去探索更加有活力的出版转型发展之路。

  参考文献:

  [1]李国光.VR和AR在图书出版领域的应用探析——以教育培训类图书和童书类出版为例[J].青年记者,2019(11):91-92.

  [2]高翼,徐蕾.AR/VR童书的出版现状与发展趋势[J].出版广角,2019(23):43-45.

  [3]杨艺卓.我国虚拟现实童书出版研究[D].武汉:武汉大学,2019.

  [4]罗弦,戴昕.立足优势破冰前行——我国少儿科普类VR图书的发展困境与策略构想[J].科技与出版,2019(07):75-79.

  [5]张淑瑛.少儿图书出版中“VR+童书”融合出版的优化进路[J].出版广角,2020(07):42-44.

  [6]高天.我国VR童书发展前景及对策探析——以科普可视绘本“大开眼界•恐龙世界大冒险”丛书为例[J].传播与版权,2017(07):37-39.

国家广播电视总局 | 湖北省人民政府 | 中国邮政集团公司 | 武汉市人民政府 | 中国期刊协会 | 中国图书进出口(集团)总公司 | 中国邮政集团公司报刊发行局 | 湖北省广播电视局 | 湖北日报传媒集团 | 长江广电传媒集团 | 长江日报报业集团 | 知音传媒集团 | | 湖北中图长江文化传媒有限公司 | 决策信息网 | 湖北新闻出版广电传媒周

copyright(c) 2013 湖北省新闻出版局 版权所有 技术支持

鄂ICP备19004605号-4  鄂公网安备 42010602004016号