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数字化转型中教育出版的沉浸式场景构建

2021-06-24 来源:《出版发行研究》
  【作 者】胡玉玺、程海威:中南大学

  【摘 要】数字化转型大潮之下,我国教育出版机构纷纷投身在线教育出版,并由固守传统观念转向注重场景营造,积极开发沉浸式产品,然而当前其普遍存在虚拟产品精准度低,教育成效转化率与场景感知率不匹配,终端平台融合性差,教育出版虚拟场景与实际场景不吻合,用户关系维护乏力,虚拟、现实空间的用户情感积累融合不够等问题。各教育出版机构要深刻把握沉浸式场景构建的虚实共生关系,在智媒新技术应用的基础上从产品、平台及用户三个层面着手,开发多元产品,建设集成平台,强化情感联结,以提升用户的沉浸式阅读学习体验,获得新的发展空间与优势。

  【关键词】场景;教育出版;沉浸理论;在线教育;虚实共生

  近年来,随着数字媒体技术的进步与用户需求释放,我国教育出版正大步向数字出版转型,推动在线教育实现“爆发式增长”。统计数据显示,截至2020年3月,我国网民规模为9.04亿,其中在线教育用户规模达4.32亿。[1]同时,智媒出版及语音识别、图像识别、语音交互、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、人工智能(AI)技术的发展和应用,促使在线平台、课程、图书、学习资源及在线学业辅导涌现,腾讯、百度等一批互联网科技公司,人民教育出版社、高等教育出版社等老牌出版社及新东方、猿辅导、作业帮、学而思、华图网校等教育新兴企业纷纷进军在线教育出版领域,推动行业从以“知识复制发行”为核心向以“知识传播服务”为核心转变。[2]在新的行业洗牌与数字化转型过程中,基于生态重塑的“沉浸式场景”构建为教育出版带来新的市场契机。通过充分整合利用教育出版资源,构建符合时代特点与个性化需求的使用场景,提升用户的沉浸式阅读、学习和使用体验,为未来教育出版描绘了新的蓝图。当前我国教育出版机构的沉浸式场景构建呈现出蓬勃发展的势头,但整体上仍处于初级阶段,存在不少问题。

  一、文献回顾:从“场景”到“沉浸式场景”

  (一)场景理论的提出及相关研究


  “场景”一词最早为影视用语。在新闻传播学中,场景是指人与周围景物的关系的总和,其最为核心的要素是场所与景物等硬要素,以及与此密切相关的空间与氛围等软要素。[3]在罗伯特·斯考伯2014年的著作《即将到来的场景时代》问世之后,对于场景理论的学理性和实践性探讨掀起热潮。斯考伯认为未来25年内将进入互联网的“场景时代”,由“大数据、移动设备、社交媒体、传感器、定位系统”五大要素构成的“场景五力”将改变消费者的体验。[4]国内学者彭兰将移动时代用户场景的要素界定为四个方面——空间与环境、用户实时状态、用户生活惯性、社交氛围。[5]喻国明结合马斯洛需求理论提出,场景可以划分为满足受众生理、安全需求的实用性功能场景,以及满足受众社交、尊重、自我实现需求的社会性功能场景。[6]谭天从人性、社会和文化三个层面提出,场景的构建可以着眼于满足欲望、响应需求、创造价值的维度。[7]王军峰指出,场景化思维的核心是基于场景的用户服务思维,如何重建场景、用户与服务之间的连接是关键。[8]学者们从不同角度分析了场景的要素、功能和构建方式,指出了受众的目的和需求之于场景的重要性。

  在学界逐步建构的理论图景中,场景思维在多领域具有应用价值。新闻传播界常借助场景理论分析探讨以移动社交媒体为代表的传播技术应用的未来模式。出版界研究者与从业者也基于场景理论进行了讨论与研究:隗静秋从赋予产品意义、提供精神栖息地、打造具有独特文化品位的社群、提供独特体验和个性化服务等四个方面阐述了数字出版机构如何真正满足用户需求,走内在驱动发展之路。[9]包冬梅认为,场景化思维可有效解决学术图书馆面向科研创新服务的困境,学术图书馆与科研用户的连接重构可从“发掘实体空间的场所价值”和“深化虚拟空间的服务价值”两方面展开。[10]高雯雯将场景要素纳入高校阅读推广的视野,构建了阅读推广的场景化路径。[11]学者们普遍认为,有效的场景搭建能够连接现实与虚拟空间,为人的身体的“虚拟在场”提供新的可能,从而提升用户体验。

  (二)沉浸理论及沉浸式场景理论

  1975年,美国心理学家契克森米哈(Csikzentmihalyi)提出沉浸理论,解释了人们在参与某些日常活动时,是如何完全投入其中,注意力高度集中且过滤掉不相关的知觉,从而达到沉浸状态的。[12]“沉浸”一词在中国文化语境中包含“客观存在物在实体空间中的沉浸”以及“主体认知在意识空间中的沉浸”两重含义,学者们定义“沉浸式传播”是指能够让传播受众达到沉浸(Flow)状态的传播模式,主要特征是通过特定的传播手段,让用户实现物理空间、符号空间或信息空间的沉浸(Immersion),或使得用户认知沉浸在特定的意识空间。[13]在纸质阅读时代,人对单一文本阅读的单调性具有忍耐力,深度阅读体验一般通过“沉浸式阅读”实现,而随着数字媒介发展,在线网络阅读或手机阅读逐渐转变为“徘徊式”“浏览式”的跳读。[14]“沉浸”在数字传播时代似乎更难实现,但这也启发着学界与业界探索适合当下传播环境的新的“沉浸”方式,重新聚焦用户的注意力。

  从理论和实践来看,“沉浸”体验的生成无法脱离“场景”的构建——“沉浸”是构建“场景”的目的,构建“场景”是实现“沉浸”的手段。正如学者孔少华所说:“人们沉浸其中(各种媒介信息)的动力不是仅仅因为那些图像多么的真实,而是因为这些图像符号背后都有特定的文化意义,共同组成了能够带来‘凝视快感’和‘特定文化体验’的场景。”[15]根据各领域学者对沉浸理论和场景理论的探讨,“沉浸式场景”可定义为“能够令受众注意力高度集中并投入其中的虚拟或现实空间”,沉浸式场景的现实空间主要是指人们能够感受到的各种现实场所和物理空间,虚拟空间是指依托互联网提供的线上服务界面,二者的构成要素均包含环境、时间、人物、氛围等。营造沉浸式场景有助于为受众提供多方位的感官及心理满足,是各行业提升用户黏性的必然选择,对教育出版行业而言需求更加迫切。

  二、“以虚补实”:我国教育出版沉浸式场景构建的进展

  由于构建沉浸式场景对提升教育出版用户体验、满足用户多元需求具有明显促进作用,其越来越成为教育出版机构加快转型改革、抢占新兴市场的必然选择,各教育出版主体纷纷尝试并推出基于沉浸式场景构建的产品和业务。长期以来我国教育出版的业务发展主要集中于实体空间,产品及其平台载体大多是实体形态,在数字出版及智能技术、虚拟现实兴起的趋势下,各机构开始结合虚拟空间特性,推动出版产品、平台、服务等向数字化、场景化转型,在线教育出版沉浸式场景构建由此进入“拓展虚拟技术应用,弥补实体空间不足”的“以虚补实”探索性应用阶段。具体表现在以下三个方面。

  (一)以数字化改造为契机,拓展沉浸式场景构建的虚拟空间

  教育出版的沉浸式场景构建以观念转变为先驱,以教育出版数字化转型为窗口。传统教育出版机构主要以经营教育、培训行业相关出版物为主要内容,形成了固定的生产经营模式,体现在:①依托传统印刷出版技术、教育出版硬件和空间进行生产;②产品主要是实体教材、教辅等图书产品;③出版机构之间建立了一定的行业协作交流平台,而对用户群体主要通过不定期的活动、会议进行交流。这与传统教育出版基于实体空间的行业属性紧密相关,导致教育出版产品和服务覆盖面较窄,与消费者距离较远。而新兴的互联网公司及科技型教育出版企业则直接从在线教育出版业务入手,利用互联网、大数据、云技术、5G等数媒技术,开发数字图书、在线教育、在线培训等业务,并建立数字化资源共享平台和用户数据库,搭建多元线上交流渠道,拓展了教育出版的虚拟空间。在数字化、智能化转型过程中,新兴教育出版公司利用技术优势和数据资源适应不同用户场景,传统教育出版机构经营管理者也逐渐转变思路,拥抱场景时代。

  一是新兴企业机构主动适应用户消费场景革命,及时调整业务布局,追求沉浸式场景体验。移动互联网时代的消费场景革命悄悄带来了很多消费可能性,面对新的用户需求和用户习惯,一些市场性强的教育出版机构积极参与到互联网新场景实验中,寻求各种机会。如新东方教育集团、猿辅导、作业帮、掌门一对一等在线教育企业纷纷布局和推进沉浸式教育出版,创造沉浸式学习场景。中信出版集团旗下中信童书公司把推进在线教育出版新交互、新界面、新体验迭代,布局AR虚拟景观呈现与图书实体相互组合纳入了公司运营战略。中国移动咪咕公司将企业愿景调整为“创新文化、全场景沉浸体验生态的技术公司”,致力于通过科技+技术拓展场景,为用户开启下一代沉浸式体验(NGIE)。[16]咪咕公司董事长刘昕表示,打造沉浸式互动体验将是数字阅读行业未来的发展趋势,新技术的出现势必引领一个数字内容体验场景的新时代。[17]

  二是传统教育出版机构逐渐跳出实体空间的局限,以数字化改造拓展教育出版的沉浸式虚拟场景。传统教育出版机构从实体空间向虚拟世界拓展是其数字化转型过程中的必然趋势,也是构建和提升沉浸式场景体验的必经阶段。中国新闻出版研究院院长魏玉山强调,出版界对于VR、AR、AI等新技术应保持开放的态度,顺应行业的新变革,[18]目前出版业呈现印刷出版、电子出版、数字出版、互联网出版、大数据出版五种业态并举的局面,未来趋势是加强对VR、AR等技术的创新使用,以“传播+阅读+沉浸式体验”的智能出版为人们提供更美好的阅读体验。[19]为此,传统教育出版机构纷纷将沉浸式场景构建融入发展规划,增设数字出版部门,拓展沉浸式场景业务方向。如高等教育出版社成立于1954年,是1949年以来中国最早设立的专业教育出版机构之一,在思维革新、观念转变的基础上,该社高度重视出版业务转型升级,积极推动传统教材与在线开放课程、在线资源库融合,拓展教育出版服务产业链,目前在线教育出版业务已成为该社三大核心业务之一。人民文学出版社自1951年成立以来,向来给人严肃、沉稳的印象,要积极转型,走向“技术年轻化”,相当于一场“自我革命”,但在新的社会需求下,该社与时俱进,将AR技术等融入图书和数字出版产品,拓展了虚拟空间的业务形态。

  (二)以智媒技术应用为核心,开发适应新消费场景的沉浸式产品

  传统教育出版的主要产品与纸质媒介紧密相连,主要有教材、教辅以及其他教育类图书等。随着技术进步,沉浸式教育出版产品突破了传统实体教材的形态,数字音像、视频、全息媒体以及热度高涨的VR、AR技术,都不断催生和丰富着教育出版产品的新形态。近年来,依托通信、互联网、教育等行业的线上与线下合作,教育出版的沉浸式场景构建逐渐走出实验室探索阶段,成为线下实际应用的行业新风尚。

  首先,5G网络技术的商用,VR、AR、AI、全息等智能技术的应用,是形成和优化沉浸式视听体验的技术保障。对于沉浸式场景构建而言,4G技术难以负载庞大的计算量,大量的动态景物变化会受到延迟影响,5G商用解决了这一难题。而通过VR、AR教学与5G通信技术深度关联,将知识发行、传播、应用一体化、场景化,能为用户提供沉浸式、实践式、交互式的虚拟现实环境。如由北京威爱教育与成都威爱新经济技术研究院共同推出的VR沉浸式课堂是一种多人同步、实时互动、让参与者完全置身于虚拟世界之中的教学方式,是教育、出版与新技术的创新融合。目前,该机构已与北京航空航天大学、北京大学、凤凰教育等院校和企业达成深度合作,共同开发了包括通识课程、专业课程、实训实操课程的虚拟现实教学课程课件资源。新东方教育集团实施沉浸式在线教育发展策略,推出“新东方云教室”、新东方比邻外教AI课程、乐家族在线教育产品矩阵等多个类型的智慧教育产品,拓展沉浸式学习体验。由北京锦熹文化传媒联合故宫博物院、中国动漫集团等共同打造的中国首届新连环画沉浸式大展突破了连环画只能依靠纸媒出版的旧思维,开创了连环画与AR、3D全息投影等新媒介技术相融合的新时代,将连环画中的经典场景电子化还原,为到场者提供了沉浸式交融的情境体验。

  其次,依托跨行业的科技支持进行集成式的产品开发和生态塑造,使在线教育出版沉浸式场景建构成为可能。传统教育出版机构多选择在跨行业的技术合作框架下,开发基于沉浸式场景的新一代教育出版产品。北京师范大学出版集团与梦想人科技(北京)合作,依托其教育出版的资源优势和团队优势,展开对于K12阶段教材教辅的全面AR化,利用多种可视化技术推动教育教学融合出版转型发展。人民卫生出版社与温州医科大学合作借助VR技术研发的“眼视光虚拟仿真实训系统”“医学检验虚拟仿真实训系统”和“法医虚拟仿真实训系统”于2020年正式应用于温州医科大学,将眼视光融合教材、慕课联盟、眼视光知识、题库与案例融为一体,采用动画、视频、三维虚拟仿真技术再现眼部重要生理及病理机制,提供了一系列崭新的医学可视化工具,为眼视光教学提供强大内容支持及沉浸式的学习体验。青岛出版集团开发出系列VR课程和教材并引入青岛市海洋特色学校教学课堂,学生们戴上VR眼镜,身临其境地模拟操作设备和指挥航母作战。江苏省少儿图书馆、电子工业出版社等机构积极搭建线上平台,引导用户由线下跳转至线上进行实时沟通,将云端数据与实际体验联结,提供更加全面、完善的知识场景服务。

  (三)从教育“出圈”到用户“入圈”,沉浸式场景应用提升用户体验

  虚拟技术与现实世界的融汇引领着数字化场景体验新时代的到来,为在线教育出版开辟了新的市场空间,也吸引了一批“尝鲜用户”,令其能够感受到沉浸式阅读学习的新体验。

  沉浸式场景的构建与应用结合各类新技术进行业务创新,带来了更有趣、更逼真、更立体的用户场景参与。由人教数字出版有限公司与红色地标公司共同研发的《千年长河——京杭大运河上的文化地标VR》项目依托专门的VR眼镜,让体验者仿佛亲历运河历史变迁,纵览千年历史文化,这种虚拟现实的呈现方式将教材“演活了”,将枯燥无味的历史内容“讲活了”。

  沉浸式场景构建与应用适应了互联网、移动互联网及今后“万物互联”时代年轻用户的口味与需要,让传统教育文化资源成为数字出版的特色内容。如由咪咕公司与湖南省博物馆联合打造的超级连接博物馆,以咪咕次元C站作为观众穿越的入口,整合博物馆内容与服务资源,运用移动互联网、VR、AR、5G、AI等新媒体技术为亿万网民提供线上服务,用户利用手机就可以零距离欣赏国宝,虚拟参观博物馆内容和世界文化遗产,同时通过短视频、直播或VR视频,听馆长和讲解员讲述国宝背后的故事。

  沉浸式场景构建与应用突破客观时空限制,提供适合不同环境的“随时随地”的数字化阅读场景。如樊登读书“未来自习室”,根据“在车上、在路上、在家里”三种阅读场景,以视听交互的方式让更多人享受到了沉浸式阅读体验。[20]通过营造沉浸式场景,提供灵活性的阅读学习选择,提升了用户对线上、线下教育出版产品及服务的喜爱度与忠诚度,增强了教育出版机构的市场竞争力。

  三、“虚实背离”:我国教育出版沉浸式场景构建的不足

  从整体来看,当前我国教育出版沉浸式场景搭建与应用仍面临一些现实困局:囿于技术应用与产品运营处于初级阶段,教育出版领域各机构、企业开发的沉浸式产品质量良莠不齐,且场景构建同质化较严重;此外,一些体验式产品过度注重形式上的创新,却忽略了产品建构场景的真实性,用户体验未达到预期效果,用户口碑褒贬不一。教育出版机构在应用沉浸式场景的过程中,还存在多方面的“虚实背离”现象。

  (一)虚拟产品精准度低,教育成效转化率与场景感知率不匹配

  搭建教育出版沉浸式场景旨在通过场景营造,实现更好的知识传播与学习、教育效果,用户是否能够在第一时间进入并感知场景,首先在于数字产品是否能提供良好的视觉和听觉体验,满足感官功能需求。产品视听感的提升可强化用户身体在场的直接体验,然而它也极容易使用户注意力过度集中于教育内容之外的视听元素,从而忽略教育出版产品原本传达的意义或重点,造成教育出版沉浸式场景用户体验感与教育成效目标转化率不相匹配。其形成的主要原因有两方面:

  一是智能媒体技术应用到教育出版领域后,一些教育出版机构内容生产把控能力不足,产品视听设计虽有创新,但与教育内容契合度不高或无法形成合力,造成实际效果偏离预期目标。如国内某平台设计了一款基于3D虚拟现实引擎的古诗词场景漫游系统,利用三维建模工具再现古诗词中描绘的场景,希望以此来促进古诗词的记忆、学习和传统文化的传承,然而殊不知中国古典诗歌讲究的是“言有尽而意无穷”的意象美学,该产品虽能部分仿真古诗词描绘场景,却无法充分体现古典诗词的多元化解读与空间“留白”,难以传神地表达古诗词的意境之美,不利于用户真正掌握中国古诗词的独特韵味和魅力。

  二是由于在线教育出版产品中丰富、过载的视听元素存在,引发用户过度沉迷于场景视听体验,而忽略了其核心内容,导致学习效果不佳。正如契克森米哈教授所言,“在(沉浸)这种状态下,参与某项活动的人是如此的投入,以至于忽视了周围的一切”[21]。国内某公司专注于通过网络游戏研发提供历史人文知识的传播与学习,其以春秋战国、楚汉相争、三国争霸等历史时期的主要历史事件及人物为蓝本,设计了仿真地图、精彩的军事打斗、震撼人心的视听效果和跌宕起伏的故事情节,使用户置身生动而逼真的虚拟历史场景,获得全身心投入的沉浸式体验,但由于过度游戏化和迎合用户感官需求,从在线教育的角度来看形式大于内容,知识传播的实效一般。对教育出版机构来说,既要避免错过沉浸式产品开发、应用的时机,也要防止为争夺市场而陷入生产泛娱乐化知识内容的怪圈。

  此外,近两年应用沉浸式场景的在线教育出版产品数量增长迅速,但整体上题材并不丰富,而集中于在线课堂、少儿科普、政治党建、灾难呈现等方面,内容覆盖面较窄,人群覆盖面有限。纵观市面上流行的在线教育课程以及虚拟现实体验产品,多为单元式甚至单节式的内容。如普乐蛙是国内有名的VR科普公共服务提供商,其建立了以消防安全、航空航天、自然灾害等为主题的专题VR体验馆,打造了《大地震》《强渡大渡河》《小海龟冒险记》等虚拟现实体验影片,投放范围包含学校、博物馆、政府机构、事业单位等,然而其产品主题的局限性和产品结构的分散性导致其未能为用户搭建系统性的产品矩阵,整体使用效果也打了折扣。

  (二)终端平台融合性差,教育出版虚拟场景与实际场景不吻合

  教育出版产品虚拟场景的介入主要依靠用户终端实现,界面呈现方式与沉浸式传播新技术应用直接影响到产品形态和使用成效。当用户对教育出版产品的使用场景拥有感官上的体验之后,能否使用户的虚拟使用体验与线下教育场景有效融合、相得益彰,是决定受众能否沉浸于场景之中而不“离场”的关键。

  要构建良好的用户使用场景,提升用户沉浸式体验效果,在线教育出版平台需把握好两个层面的虚实关系:一是通过有效技术应用让用户真正融入到终端平台搭建的虚拟场景之中,即通过虚拟人物、道具、情节等多种渠道感受到与实际生活情境不同的时空状态,又联系到实体场景并感知到教育出版内容的内涵与价值;二是场景设计者要克服信息碎片化的弊端,在用户平台上建立有效的、贴合现实需求的知识内容和体系,使用户产生高黏性依赖和高频率使用。

  然而,由于大多数教育出版机构对沉浸式传播新技术的应用还处于初级阶段,沉浸式终端设备研发、应用不够,激活用户沉浸式体验的资源体系建设不充分,教育出版沉浸式场景构建的用户端落地还有较长的路要走。同时,由于教育出版机构现有网站、APP等平台上即时、海量、多媒体信息洪流的冲击导致用户在线行为难以维系在稳定的时空范围之中,快捷、方便的媒介接触也导致用户使用行为存在短期性和碎片化,导致平台上的虚拟场景与线下的实际场景难以有效融合。以国内知名教育平台H网校为例,该网站虽介入在线教育出版领域较早,但其所谓“沉浸式在线学习体验”还只是“在线课程”的翻版,目前其业务载体主要是机构网站和APP,平台上的数字化资源与在线直播教学是割裂开来的,教学体系的沉浸式场景设计不明显,且该平台线上教学内容与学校课堂教育内容难以互通,故不少学生参与该课程后实际学习效果不佳。在线教育出版平台既要提供针对性的虚拟场景及在线内容,又要注重与实体场景相融合相互补充,既要适应用户阶段性、任务性的使用目标,又要吸引读者长期使用,提升用户忠诚度和产品黏性,这是极富挑战性的。

  (三)用户关系维护乏力,虚拟与现实空间的情感积累融合与延伸不够

  好的沉浸式教育出版产品应当借助优质的视听效果给用户高度临场感,利用互联网、物联网技术提供用户互动交流渠道,以稳定的时空关系留住受众,不仅满足用户的知识需求,同时也满足用户的情感需求。对于教育出版平台而言,如何通过场景设计和应用辅助建立良好的用户关系,维系用户与产品、平台、其他用户之间的感情并使其从线上拓展到线下,是决定产品成败的重要因素。目前,我国教育出版在这方面还有所欠缺。

  过去,传统教育出版机构和新兴在线教育出版机构各自形成了一定的用户关系维系渠道,传统教育出版机构主要通过线下会议、沙龙、培训及开发、馈赠文创礼品等途径加强机构与用户之间的联系和感情,在数字出版兴起的大趋势推动下,新、老教育出版机构纷纷发挥线上信息平台作用,推进师生在线互动交流、即时通信联系及线上社群交流,形成了线上互动模式。目前,行业内较为普遍的线上用户社群管理主要有三种形式,即“第三方垂直经营的自媒体社群管理模式(APP内运营相关社群)、出版企业自建的社群管理模式(出版企业管理的微信公众号、微信群、QQ群)以及以经营、获利为目的的大V社群管理模式(关键意见领袖以推广出版物为目的引导活动)”[22]。然而从整体上看,当前教育出版机构的用户关系维护仍有所欠缺,教育出版机构对实体空间与虚拟空间的用户资源整合利用不够,线上、线下用户社群平台的融合性不够,处于相对割裂的状态,机构、企业与用户群体之间的情感联结不够紧密,影响了教育出版沉浸式场景的构建与作用发挥。如国内某教育出版网会员总数达到550万,资源总量达1800多万,拥有丰富的资源以及用户基础,然而该平台的用户资源得不到充分挖掘和转化,虽开发了“智慧教育云平台”“仿真实验室”及系列沉浸式场景学习课程,但会员用户活跃度低,转化率不高,线上产品使用率较低。

  四、“虚实互通”:教育出版沉浸式场景构建的走向与建议

  由传统出版到数字融合出版,由图文信息传播到沉浸式场景构建,是出版业的一大跨越。优化教育出版的沉浸式场景体验,要紧跟5G通信和不断更新的用户终端技术,在“上云、用数、赋智”的新政策下用“XR”及人工智能技术、可穿戴技术等将在线教育出版的技术优势呈现到用户面前,要深入理解用户功能需求和情感诉求,将利用技术优势和创新资源的思路贯穿始终,从优化场景设计、丰富教育产品入手,进而健全业务平台、提供增值服务,最终过渡到场景与社群的维系及用户资源的紧密联结。数字化转型背景下教育出版的业务升级过程与沉浸式场景构建模式如图1所示。



图1  教育出版沉浸式场景构建模式图

  (一)产品层:优化场景设计,开发多元产品

  针对教育出版产品的场景感知率低与教育成效转化率低问题,可基于教育出版的虚拟、实体空间与虚实结合空间,进一步强化虚拟现实等前沿技术应用,针对不同教育场景分别开发多元产品以满足用户需求。

  从产品层来看,教育出版机构应以教育实体空间的教材教辅和其他教育类图书为基础,结合虚拟空间针对学前教育、学历教育、专业技能培训、语言类培训等的数字图书和网络资源,打造配套学习的有声图书和在线沉浸式课程,开发实体书的数字出版增值产品及VR实训课程、AI智能课程等,满足用户新的需求。在产品设计开发过程中,根据不同功能设定设计不同场景,满足用户不同维度的需求,提供沉浸式体验。如猿辅导在线教育是在线教育行业领先的独角兽公司,其打造的沉浸式课堂通过教材教辅、动画演示、虚拟奖励、学习报告等方式促进儿童学习,其针对3—5岁儿童推出的“斑马AI课”项目,开发系列实体和在线教材供给线上线下不同的学习场景,并应用AI技术打造儿童多感官情景课堂。其根据不同功能细分的APP基于用户不同的需求和使用场景,打造“身临其境”的课程体系和矩阵,无论何时何地,用户都可以在符合自己场景需求的情况下使用。这是新兴出版机构利用沉浸式场景打造多元产品获得市场优势的一个典型案例。

  互联网用户虽然累计在线时间长,但碎片化阅读、阶段性使用现象普遍,无法长期沉浸于在线教育出版场景中,教育出版机构可从两个方面改进:一是借助技术力量,将视听语言和新媒体技术应用到产品中,在数字出版物中融入音乐、视频、图片元素。例如通过二维码呈现音频和全息视频讲解服务,帮助用户实现多角度的知识拓展和理解深化;通过知识图谱和思维导图的应用关联各学科间、各场景下的知识,建立系统的知识架构,弥补单元式、专题式课程的不足。二是增强用户与场景的互动。在教育出版物中设立用户自主探索的区域,利用游戏元素、色彩填充、笔记标注等方式保持用户的强注意力,满足用户对教育效果自测的需要,将虚拟现实技术应用到多学科、多主题的教学场景中。在国外,迪士尼公司最早提出设想,将AR技术同儿童图书上色结合,通过移动媒体扫描AR图像的功能,让绘画书动起来,为孩子提供了更加真实的教育场景体验,值得国内教育出版机构参考借鉴。

  (二)平台层:整合优质资源,形成发展合力

  教育出版在数字化转型过程中虽然通过一定的增值服务为用户提供了广泛的使用场景,但仍需要开发更具交互性和创新性的产品,这就离不开综合性多功能平台的建立。这类平台要利用大数据和智媒技术,了解用户实际需求,挖掘和利用已有教育出版资源,集合教学资源共享平台和用户数据库的功能,并嵌入用户对沉浸式产品的使用过程之中,满足机构的融合出版需求以及用户的知识服务需求。

  搭建基于线上教学资源共享平台的智能云出版、云学习终端是教育出版机构推进沉浸式教育出版的重要基础,也是连接用户和出版机构的重要渠道。智能云出版终端建设,从资源方面来讲,要避免将线下教育出版物的内容直接“搬运”到线上平台,应结合互联网特点生产有时代感、有特色的沉浸式教育内容;从功能方面来讲,平台搭建应结合“场景五力”中传感器、定位系统、大数据等技术的应用,对已有资源进行重组,打造“中央厨房”式的资源中心,实现一次采编、多次分发,供给差异化、针对性的教育资源;从使用对象来讲,要针对机构员工、教师和学生等不同角色的使用场景提供不同的使用界面,实现前台与后台、线上平台与线下教育的有效衔接。一个从“教”到“学”的O2O平台的建立,若能满足智能教育出版多层次需求,完成纵向的学习流程兼横向的知识体系构建,就能够有效提升教育出版的生产效率和用户的使用频率。

  建设基于线下用户资源与线上用户数据库的知识服务与用户管理平台是教育出版服务功能的延伸,也是培养用户使用习惯以及完善用户与出版机构互动关系的关键路径。搭建面向用户的知识服务平台应当为用户提供知识服务聚合平台,提供场景切换、知识推送、知识管理、教育资源检索、教育资源评价及使用反馈、知识水平测试及成绩排名等个性化服务,实现教育出版物推荐、个人学习情况汇总、在线笔记和批注等功能,要促进数字资源传者和受者的交互,为用户提供更加精准的个性化功能,服务于沉浸式场景应用。如人民教育出版社建成了“人教图书馆”“人教教学资源”“智能化教学资源平台”等,满足用户自主知识管理需求,增强用户的沉浸式使用体验。

  (三)用户层:维护社群关系,强化情感联结

  教育出版是直接面向社会大众和广大用户的行业,以用户为中心,重视用户情感联结是教育出版机构必须秉持的发展理念,这就要求其沉浸式场景构建要与用户社群建设和运营相结合。社群是教育出版用户在场感体验的重要场所,也是强化应用场景与用户间的关联的纽带。教育出版机构要在持续提供平台运营保障的基础上充分利用沉浸式教育出版产品和平台的用户积累,同时以教育出版推广会、博览会及沉浸式教育出版现场体验馆为吸引用户的窗口,广泛整合用户资源,深耕用户社群运营,整合传统线下用户交流互动模式和新兴在线用户社群管理模式,打造线上线下相结合的综合互动平台,培养用户意见领袖,强化用户情感联结,从而持续性提供沉浸式知识服务。

  对教育出版用户而言,互联网的平等性、共享性、互动性是沉浸式场景下用户社群运营的基本逻辑和准则。无论是一对一的在线教学模式或是一对多的沉浸式教学,教师与学生、机构与用户之间应当是平等互利的关系。在社群建设和管理过程中,教育出版机构要利用群体共同意识的特点,为相同目的的用户建立线上的学习小组、目标打卡、经验分享等群体组织,提供互动性强的教学课程、方便即时的提问功能、线上交流的自我表达等,格外注意用户情绪和使用体验的变化,及时洞悉用户的反馈和评价并做出针对性改进,建立相应的群体规范和奖惩结合的激励机制。通过有效的用户社群维护和用户情感调动,提升教育出版用户的场景感知度与沉浸式产品使用体验,使线下用户与线上用户相互转化,塑造在线教育出版用户与产品和平台之间的信任感和依赖感,提升教育出版沉浸式场景的用户黏性与口碑效应。

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