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游戏出版内容质量问题及其优化策略

2021-03-29 来源:《出版科学》
  【作 者】蒋希娜、何威:北京师范大学艺术与传媒学院;陈世红:北京联合大学应用文理学院

  【摘 要】指出电子游戏已经成为我国数字出版的中坚力量,但是在质量监管法规滞后的情况下,游戏内容暴露出诸多问题,如游戏核心机制驱动不足、感官审美偏差、情感体验缺失等,导致用户留存率下降、产业收入缩水,并对游戏的文化输出功能造成负面影响。为此,本研究将针对上述问题,结合“核心图”分析模型,从玩法机制、审美通感和情感体验3个角度,梳理游戏出版的内容优化策略。

  【关键词】游戏出版;内容质量;优化策略;数字出版

  1 引言

  我国数字出版产业规模持续增长,其中游戏出版作为新兴板块持续发力,成为收入增长的主力军。据《中国游戏产业报告》数据显示,2018年我国游戏产业收入超2000亿元,同比增长5.3%,游戏用户规模达6.26亿人[1]。由此可见,游戏出版如春笋般的发展势头及其举足轻重的社会影响力。然而急速膨胀势必造成质量滑坡,阻碍行业的健康持续发展。为提升游戏内容质量,原国家新闻出版广电总局批准并实施了游戏版号办理政策;中宣部、网信办、文化部等部门联手推动行业升级,提出“功能游戏”概念;游戏企业先后调整布局,发布多款实验性游戏,如《纳木》《折扇》等,然而该类产品的市场认可度和玩家口碑并不乐观。本研究将结合实例分析现有游戏出版中存在的质量短板,并基于游戏“核心图”分析框架,提出游戏出版内容优化原则。

  2 研究综述

  目前,国内关于“游戏出版内容质量”方面的探索以产业报告为主,学术研究成果寥寥;国外研究起步较早,研究成果主要集中于欧美、日韩等传统游戏强国。

  美日韩等国受私有经济制度的影响,游戏出版以市场为主导,发行渠道和内容把控依靠行业自律。较少关注游戏的媒介属性,而主要集中于对分级制度的探讨:例如对德国USK、泛欧PEGI和美国ESRB三大业内质量监管系统的对比研究[2];再如针对目标受众进行的游戏内容评级系统有效性研究等[3]。此外,国外学者往往将数字游戏视作后现代融媒体文化产业的组成部分,将其内容作为透析市场喜好和产业动向的研究介质[4]。这种“唯市场”的研究视角,往往容易忽略从本体角度反思游戏内容存在的质量问题。反观国内,在游戏的娱乐属性之外,同时关照其叙事属性和受众覆盖率,在考虑游戏市场价值的同时,也关注其社会价值。将游戏视作数字出版物,尝试通过改进游戏出版管理方式、优化内容质量审核体系等宏观策略[5],推动游戏内容创新、鼓励出版精品[6]。

  然而纵观国内外研究现状,缺乏从微观层面对现有游戏内容质量问题进行分析总结、并从创作角度进行改进的探索,因此很难提出实践层面的内容优化策略。

  3 游戏出版中的内容质量问题

  现有游戏内容质量良莠不齐,主要问题体现在三方面:一是核心玩法缺乏创新,导致游戏机制驱动不足;二是“快餐”式感官体验设计误导大众审美判断;三是互动叙事和世界观设定无法为玩家带来正向的情感反思。结合个案分析如下。

  3.1 核心机制同质化

  游戏作为一种融合的艺术,虽然在外在形式上包含了造型、音乐和语言等多种艺术形态,但其区别于文学、绘画、音乐、影视等其他艺术门类的本质在于核心机制。核心机制是一款游戏运行的内部逻辑,也是游戏过程中发生最频繁的交互操作[7]。如图1所示,《愤怒的小鸟》和《弹跳小球》,虽然两款游戏的角色、道具、场景、配音等元素都天差地别,但是这两款游戏的核心机制都是对抛物体的物理模拟,所以其核心玩法都是“射击”,属于同类游戏。由此可见,核心机制是游戏可玩性的独特体现,是推动玩家不断尝试的主要驱动力,也是一款游戏留存率的核心保障。



图1 《愤怒的小鸟》《弹跳小球》游戏主界面

  然而,现下核心机制同质化现象仍然严重,特别是在手游市场。其严重者甚至被称为“换皮”,即游戏开发商为规避玩法创新带来的风险,选择抄袭热门游戏玩法或沿袭经典游戏玩法。更有甚者在“致敬”“借鉴”的保护伞下,全盘抄袭,玩法似曾相识、毫无新意,导致用户流失。为了填补因用户流失造成的营收损失,此类游戏推出“氪金”(氪金,源于日语“课金”一词,原意是“征收费用”,特指网络游戏中的充值行为)机制以增加收益,也就是鼓励玩家通过充值变得“更快、更高、更强”,快速提升其排行和魅力值;与此同时,免费玩家即使很努力地完成任务,也难以提升在游戏中的排行和地位,成为消费玩家的排行“垫脚石”和炫耀对象,实际上被动转换成了为消费玩家提供的一种服务。“氪金”机制利用部分玩家虚荣、攀比的心理,保证游戏收益和留存率;而非通过核心玩法机制吸引玩家,违背了游戏娱乐的自愿性初衷,并非长久之计。游戏设计师应该积极探索并尝试新颖的玩法机制作为产品的内在驱动力,引导玩家改变“金钱换取快乐”的不劳而获的“氪金”心理,树立“有劳而获”的积极游戏观。

  3.2 审美体验不尽如人意

  计算机图形图像技术和仿生模拟技术助力数字游戏为用户带来多感官审美的立体体验。相较于绘画、音乐、雕塑等传统艺术形式,游戏可修正审美感官的“霸权主义”,将视听以外边缘化的触觉甚至味觉、嗅觉都纳入审美感官队列。游戏交互界面不但包括承载角色、道具、场景等图形界面元素的电子屏幕,还包括键盘、鼠标、音响、手柄、头盔、传感器等一切外设。例如,基于嗅觉模拟技术开发的VR头戴式显示设备(VR头显),能够根据游戏需求外接相应的嗅卡和气味模块。新加坡国立大学通过开发的“数字棒棒糖”装置,已经可以模拟酸、甜、苦、咸4种味觉[8]。试想玩《水果忍者》时,当玩家击中目标,手柄发出震动反馈,屏幕上果汁飞溅的同时,舌尖“品尝”到酸甜的果味,并伴有阵阵果香……视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉将共同参与玩家对审美对象的感知。

  然而,当前游戏市场鱼目混珠,某些游戏的审美体验不尽如人意,特别是一些网页游戏,如《决战中原》《倾城二姬》等。此类“快餐”式游戏,为求短期利益,利用玩家的猎奇心理进行低俗化营销,片面强化视觉和听觉体验,文案低俗、画面暴露、配音挑衅,盗用经典、“山寨”成风等现象屡见不鲜。然而这类游戏吸引玩家点击后,除了不断刺激玩家的视听神经,并无法提供优质的审美体验,不但导致玩家反感度上升,而且错误地引导了大众的审美判断。

  3.3 情感体验缺失

  游戏结合了基于沉浸技术的仿真性和基于世界观的叙事性,因此玩家可以通过多元化的交互感知,获得“化境”式的情绪和情感体验。沉浸技术手段往往带给玩家情绪体验,例如《寂静岭》利用迷雾使玩家视线受阻,营造恐惧感;《生化危机》利用狭窄空间渲染幽闭感;《瘦长怪人》中的线条人面对玩家时行动缓慢,背对玩家时迅速飘到身后,营造惊悚感。世界观和叙事设计往往提供情感体验,例如《她的故事》《弗洛伦丝》通过玩法、节奏和选择的不断进化,讲述“爱与生活”的互动故事;再如《勇敢的心:伟大战争》,其情节推进和关卡玩法结合紧密,通过几位无名英雄和一只忠犬的故事,引导玩家重温第一次世界大战,体会四分五裂的世界中跨越命运的友情和爱情。

  然而,某些游戏只为玩家提供情绪体验,在情感体验的处理上太过草率,无法给玩家带来正向的情感反思。例如养成游戏《草泥马进化》通过不断攻击、吸取同伴作为自我补给,变得越来越强大从而完成进化;再如《点击英雄》通过不断点击屏幕的无脑玩法获得指尖快感,甚至在聊天区“吐槽”“互喷”,肆意释放情绪暴力。研究表明,这类游戏很有可能引发青少年玩家的攻击性行为,增加其暴力倾向[9]。因此,作为新媒体叙事者和内容创作者的游戏设计师应当为创造出来的东西负责,以免游戏落入轻浮娱乐的窠臼。

  4 基于游戏本体分析框架的内容优化策略

  基于上述游戏内容质量问题,本节将结合游戏“核心图”(Core Diagram)架构模型,分析相关游戏元素的设计原则,并形成系统的游戏内容质量优化框架。

  4.1 游戏本体分析框架

  有关游戏本体构成的理论,奠基于上世纪末的欧美游戏研究,以区分游戏和“玩”(play)为根本,提出目标、规则、冲突、资源、结果等构成元素[10];随后经过多年的设计实践和理论迭代,从实用主义角度形成“核心图”结构模型。如图2a所示,游戏由里及外分别为:核心玩法机制,即游戏运行的内部逻辑;剩余元素围绕核心机制层层展开,包括:角色、场景、道具,构成玩家与游戏后台之间的交互界面;世界观,指游戏的时空观,也是游戏叙事的基础。本研究基于该框架,梳理游戏构成要素与现存内容质量问题之间的映射关系,如图2所示:核心玩法缺乏创新导致核心机制驱动力不足,角色、道具、场景设计不佳导致界面感官审美偏差,世界观设定和故事叙事欠妥导致玩家情感体验缺失。具体优化策略分析如下。



图2 游戏构成元素与内容问题的映射关系

  4.2 内容优化设计策略

  依据游戏元素与内容问题的映射关系,结合设计经验和个案分析,提出各元素的优化策略和设计原则。

  4.2.1 以玩法机制为创作核心

  数字游戏作为一种融合的艺术形态,与其他艺术门类共享了某些形式与内容,例如角色、场景之于造型艺术,世界观、叙事之于文学,特效之于音乐和电影艺术。然而,同中有异。虽然数字游戏融合了其他艺术形式,模糊了不同艺术门类之间的界限,但是基于“核心图”架构可知,角色、场景、世界观等要素都处于游戏构成的外围,均围绕核心机制逐步展开。因此,游戏作品有其独特的创作规律,即以玩法机制为原点,并从两个方面提升游戏机制的驱动力:(1)明确核心玩法机制,实现游戏的可玩性;(2)技术开发保证玩法功能流畅,实现游戏的可用性。

  亚当斯(Adams)在《游戏机制:高级游戏机制》(Game Mechanics:Advanced Game Design)一书中将游戏机制概括为内部经济机制、物理机制、渐进机制、战术机动和社会互动机制这5类[11]。内部经济机制是游戏内部进行资源生产和交易的游戏玩法,例如《大富翁》等现金流游戏。此外,该机制也会运用在游戏商店和虚拟货币交易中,例如《塞尔达》《僵尸榨汁机》中的生命值、血槽和游戏币。物理机制是有关动力学的基本原理,模拟特定游戏时空规律下的物体运动和碰撞检测,例如《超级玛丽》中的弹跳和《FIFA》中的抛物线和加速度。渐进机制规定了游戏关卡和场景的推进方式,在益智类游戏设计中,一般基于玩家的认知水平发展规律,结合最近发展区设置关卡难度递增幅度,例如《数独》的4阶、6阶、9阶等。战术机动机制规定了游戏中不同位置的战略意义,常运用于即时战略游戏和多人战术竞技类游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)的地图设计,例如《三国杀》《王者荣耀》依据史料记载和文学加工,设定不同角色的战术特点。社会互动机制多用于角色扮演类游戏设计(Role-playing game,RPG),针对不同的目标玩家设定角色的性格属性和扮演规则,例如《模拟人生》系列和《恋与制作人》的角色场景和世界观设定。玩法机制是游戏运行的内部框架和逻辑,其他元素围绕其展开;因此在游戏策划之初,设计师可以选择某个或多个玩法机制作为游戏的内部框架,保证其可玩性。

  从本质上讲,游戏是一款具有可玩性的应用软件,必须功能流畅。质言之,可用性是一款软件运行的基本前提。如果说玩法机制设计保证了游戏的可玩性,那么技术开发机制保证了游戏的可用性。其主要开发手段是运用算法编程模拟玩法机制。以消除类游戏为例,如图3所示,从《俄罗斯方块》到《宝石迷阵》,到《糖果传奇》,再到《梦幻家园》,虽然界面风格、角色场景和故事背景一直在变,但是万变不离其宗的是这类游戏的核心玩法机制都是“三消”,即基于坐标的图像检测和模式识别。玩家在游戏过程中,首先掌握不同的消除模式;然后快速识别图像,并与消除模式进行对比;进而进行下一步操作,以完成游戏任务。这一过程其实是游戏对受众进行图式训练的过程。玩家最终被训练形成“三消”图式,也就是游戏的玩法机制,即图像检测和模式识别。这种审美认知结果不同于其他艺术门类对某种观念的理解,游戏审美的结果往往还包括对抽象逻辑或模式的认知。这种将科学认知体验与审美体验融合的独特审美方式,不仅是机制和技术驱动下游戏创作形式的结果,更体现了科技发展对艺术创作思维和大众审美取向的影响,符合相关部门推广“功能游戏”的初衷。



图3 消除类游戏实例的玩法界面

  4.2.2 设计立体化通感审美体验

  与感官审美相对应的游戏元素为角色、场景和道具,这些元素共同构成交互界面,也就是玩家认识游戏的入口。受众通过这个界面向游戏后台传递信息和数据,经过系统程序处理后,再通过该界面反馈给受众,从而完成整个艺术接受的闭环。这一接受过程与音乐、美术等艺术形式单向、单一的感官认知方式不同,游戏过程往往呈现出双向且多元的认知方式,即不同的外设模拟各异的感官功能:屏幕、鼠标等模拟视觉感官;耳机、音响等模拟听觉感官;手柄、穿戴设备等模拟触觉感官;特殊功能的头盔、传感器等模拟味觉或嗅觉感官。但是,游戏过程中不同感官并非绝对独立,感官之间也并非相互割裂,而是形成了多层次、立体化的审美通感体验。

  其实,多感官语境下的审美体验并非仅仅存在于数字游戏中,音乐美学中“乐蕴于身”的观点、绘画美学中“物与身体感”的观点,与之异曲同工,即以身体行为为中心的实践性艺术构成观[12]。当然,对于游戏,数字技术的助推器和催化剂作用更为凸显,拓展了其艺术语言的广度,也提升了其艺术表现力[13]。因此,游戏出版物往往借助数字技术,将视听以外的感官体验纳入审美范畴。例如,在营造视听层面沉浸式体验的基础上,运用虚拟现实技术,利用超声波阵列和基于学习的预测算法来感知形状和纹理,打造“空气触感”,模拟“捋顺了狮子长毛”的仿真体验。这种审美感知过程不同于欣赏伦勃朗的狮子速写,触觉和视觉在游戏中的越界搭配使得受众可以感受到传统绘画无法实现的“感官互动”[14]。

  “通感”这一文学修辞手法,原本是只能借助于联想才能实现的审美体验,如今在数字游戏中克服了其局限性[15],可为受众带来更加丰富、强烈的“真”。因此,游戏出版内容应该通过“多感官交互”方式给受众带来更加真实的“美”,从而启发受众重新审视游戏感官审美。

  4.2.3 为假想世界注入情感体验

  游戏世界与现实世界之间有一个似有似无的界限,称为“魔法圈”(magic circle),这一术语最初是指科幻小说或戏剧中的想象世界[16]。后来,被理论家用来指代玩家建立的假想的精神世界,并广泛运用到游戏研究中,用以区分假想世界(pretended reality)和现实世界[17]。游戏主要通过世界观设计和叙事设定这两个因素构建“魔法圈”。

  世界观是游戏叙事的基础,“游戏世界观”是指游戏中的时空关系和运行规律[18],可以设定为宏大而封闭的乌托邦,也可以设定成“见证者”或“亲历者”的个体视角;此外,游戏世界的运行规则不一定符合客观现实规律,但能自洽,并解释游戏世界的运行法则。例如《星际争霸》《魔兽争霸》中的宇宙观和运行法则无法运用客观规律进行解释,很多源于神话或志怪,但能够维持假想世界中各元素的平衡。以游戏《风之旅人》为例,将游戏世界观规定玩家间无法进行意义明确的语言沟通,而是通过抽象、缥缈的歌声为同伴补给飞行能量。如此简单的游戏操作,让玩家获得代入感和参与感的同时,又不破坏游戏整体的情节、情绪和空间节奏。

  叙事方面,可以通过控制叙事角度和节奏来营造“留白”,为玩家留出反思和洞察的空间。同样以《风之旅人》为例,叙事节奏上,游戏全流程体现出起承转合,有高潮有低谷;叙事角度上,从玩家本身出发,游戏中的角色是和玩家类似的无名旅者,一起穿越寸草不生的沙漠和一望无际的雪原、断壁颓垣的古老城池,最终到达山顶获得银杯。整体叙事过程指向明确、结局开放,引导玩家亲身体验文明发展与衰败的历程,唤醒其反思个体生命的意义和价值,简单又直击心灵,胜过苍白的文字。这也即所谓的“禅派游戏”,让玩家在体验游戏交互乐趣的同时进行思考和情感体验,从而引导其获得反思性洞察。正如游戏设计鼻祖拉夫·科斯特(Raph Koaster)所提倡的“娱乐的道德标准”,每一位游戏设计师都应该意识到,游戏的精髓在于“快乐”而非“快感”[19]。游戏设计不应仅仅停留在庸俗低等的感官刺激水平,设计师可以注入更多发人深思的意义负载,为玩家带来心灵的震撼。

  综上,我们将以上设计原则概括为游戏内容质量优化框架(如图4所示),并针对现有问题,分析与之对应的游戏构成要素,进而提出优化策略:首先以玩法机制为创作核心,保证游戏玩法的创新程度,从而提升游戏的可玩性和可用性;然后,在玩法基础上进行立体化的审美通感设计,运用模拟仿真等数字技术,将视听之外的感官体验纳入审美范畴;最后,基于世界观进行叙事角度和节奏的“留白”设计,给玩家提供反思空间,为假想世界注入情感体验。



图4 游戏内容质量优化框架

  5 结语

  游戏作为另一种新媒体知识生产和文化实践方式,俨然成为数字出版产业的具有活力分支和文化价值输出的创新载体[20]。本研究通过实例分析总结现有游戏出版内容的三大质量问题:机制驱动不足、感官审美偏差和情感体验缺失;然后基于“核心图”本体框架提取与三大问题对应的游戏要素;并从设计角度分析相关要素的优化策略和原则,从而形成游戏出版内容质量优化框架,以期为游戏出版研究者和从业者提供参考与借鉴。

  注释

  [1]中国音数协游戏工委(GPC),伽马数据(CNG).2018年中国游戏产业报告[R].北京:中国书籍出版社,2018:2-18

  [2]Dogrue L.Joeckel S.Video Game Rating Systems in the US and Europe:Comparing Their Outcomes [J].International Communication Gazette,2013,75(7):672-692

  [3]Becker-Olsen,K L,Norberg P A.Caution,Animated Violennce:Assessing the Efficacy of Violent Video Game Ratings[M]//Advertising and Violence. Routledge,2014:187-202

  [4]Fromme J,Unger A.Computer Games and Digital Game Cultures:An Introduction[M].Netherlands:Springer,2012:46-59

  [5]姜波,于嵩昕.我国移动游戏出版环节与发展初探[J].中国出版,2017(3):63-65

  [6]孙寿山.以创新开拓中国网络游戏出版产业健康繁荣发展新局面[J].中国出版,2013(15):21-23

  [7]蒋希娜,黄心渊,蒋莹莹.指向图形表征能力培养的儿童绘画游戏设计研究[J].电化教育研究,2017(8):85-90

  [8]Ranasinghe N,Do Y L.Digital Lollipop:Studying Electrical Stimulation on the Human Tongue to Simulate Taste Sensations[J].Acm Transactions on Multimedia Computing Communications & Applications,2016,13(1):5-16

  [9]曾哲.网络游戏沉迷与攻击行为的关系[D].上海:上海师范大学,2018:36-42

  [10]Takins K S,Zimmerman E.Rules of play:game design fundamentals[M].Boston:The MIT Press,2003:167-173

  [11]Adams E,Dormans J.Game Mechanics:Advanced Game Design[M].Berkeley:New Riders Publishing,2012:5-14

  [12]萧梅.“樂”蕴于身:中国传统音乐的实践观[J].人民音乐,2008(5):61-63

  [13]楚小庆.技术进步对艺术创作形式与审美文化表现的影响[J].东南大学学报(哲学社会科学版),2016,18(2):128-138

  [14]蒋希娜,黄如民,黄心渊.游戏化数字童书出版策略研究[J].出版科学,2017(2):26-33

  [15]董林.多感官视野下的民族美学研究:以苏亚人的歌唱及纳瓦霍人的沙画为例[J].艺术生活-福州大学厦门工艺美术学院学报,2013(6):16-20

  [16][荷]约翰•赫伊津哈著;何道宽译.游戏的人[M].广州:花城出版社,2007:156-168

  [17][18]Adams E,Rollings A.Fundamentals of game design[M].Berkeley:New Riders Publishing,2009:59-76

  [19][美]拉夫•科斯特著;姜文斌译.快乐之道:游戏设计黄金法则[M].上海:百家出版社,2005:179-187

  [20]沈鸿雁,葛琦.新媒体的另一种知识生产与文化实践:欧美电子游戏出版的启示[J].传媒,2016(21):52-53

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