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儿童音频产品的创作原则与策略

2021-01-28 来源:《出版广角》
  【作 者】张永美:经济管理出版社;卢俊:未来之音(北京)科技有限公司

  【摘 要】站到移动互联网、大数据以及智能时代的节点上,编辑的文本优化和重组的边界被前所未有地拓宽。在富媒体时代,编辑要处理的文本样式包含文字、图片、音频、视频、AR、VR以及交互性的复杂文本;技术发展不断地对编辑提出新的要求,而新的富媒体产品也在不断地集成编辑的多信道处理能力。本文主要探讨儿童音频产品的编辑规范、创作原则与创作策略,以期为未来更复杂的文本编辑规范提供一定的参考样本和学术讨论基础。

  【关键词】儿童音频产品;创作原则;创作策略;编辑规范;富媒体

  站到移动互联网、大数据以及智能时代的节点上,编辑的文本优化和重组的边界被前所未有地拓宽。技术在重塑编辑的工作边界和定义,也在改变着我们从业的生存生态。在富媒体时代,编辑要处理的文本样式包含文字、图片、音频、视频、AR、VR以及交互性的复杂文本。技术发展不断地对编辑提出新的要求,而新的富媒体产品也在不断集成编辑的多信道处理能力。所以,讨论儿童音频产品的编辑规范、创作原则与创作策略,至少可以为未来更复杂的文本编辑规范提供一定的参考样本和学术讨论基础。

  儿童音频产品的编辑包含了文字、图片、部分实物和音频交互的多个编辑维度,所以多个信道中信息呈现的最佳逻辑和规范变得异常重要,这也是音频产品编辑必须具备的基础技能。虽然今天的出版业并没有迭代到需要大规模处理多信道文本的阶段,但是实际上出版业的编辑正在接受来自掌握了用户需求信息和多样性文本编辑技术的多媒体编辑的挑战,虽然二者的发展轨迹不断融合,彼此间的冲突也在消弭,但我们不能忽视品控标准的冲突和融合。如果我们不能逐步把基于大规模图文混排规范的能力拓展到音频、视频、AR、VR以及交互性文本领域,那么,我们将无法满足富媒体时代用户对信息获取的新需求。新型的音频平台和短视频的崛起,其背后的竞争仍然取决于编辑或者说是编导的认知能力和工作水准。知识服务、在线教育、短视频的本质仍然是信息的编辑加工和优化,只是从过去的图文混编形态迭代到以音视频为主的多媒体多文本融合形态而已。所以,一方面,出版业不能对这种巨大的变革反应迟缓或者是被动应对;另一方面,出版业不能被简单繁荣的表象迷惑,一味地认为跟风追求多媒体复合产品形态就是加入了数字化领域。我们应该清醒地认识编辑工作的本质,要以优质的信息服务人的成长,推进产品和用户体验实践,总结出与时俱进的、真正符合用户需求的多信道文本编辑的核心逻辑。

  很多出版机构把儿童的音频类产品定义为儿童有声读物,但实际上有声书、有声读物和音频产品之间还是有很大区别的。我们不要因为音频产品是基于文本创作的,就把音频产品定义为有声读物。音频产品的定义要宽泛得多,它既可能满足儿童的阅读启蒙需要,也可能满足儿童的行为塑造启蒙需要;它既可能是儿童早期教育产品,也可能是儿童娱乐产品;它既可能是广播剧、音乐剧,也可能是学科课程或者通识启蒙课程……所以将儿童音频类产品狭隘地定义为有声读物是不全面的。本文将通过“儿童音频产品的分类”“儿童音频产品的创作原则”“儿童音频产品的创作策略”三个部分梳理目前由实践得出的观点和认知,希望能够为儿童音频产品创作的迭代提供一些有价值的参考。

  一、目前市场上的主流儿童音频产品类型

  目前市场上的主流儿童音频产品主要分为两大类:第一是虚构类,第二是非虚构类。虚构类的儿童音频产品主要是面向儿童的音频故事,包括童话、绘本故事以及其他小说类的有声书。相对而言,非虚构类的儿童音频产品比较复杂,包含科普、通识教育、STEAM教育、百科和各类启蒙课程,以及学科辅导类的音频产品。

  市场上的虚构类、非虚构类音频平台也包括两类,第一类是“UGC+PGC”(UGC,User Generated Content的缩写,即用户生成内容、用户原创内容;PGC,Professional Generated Content的缩写,即专业生产内容)类型的音频平台,比如喜马拉雅、蜻蜓FM、荔枝这类平台自制内容与用户生成内容结合的音频平台。第二类是纯PGC的内容品牌,比如凯叔讲故事、博雅小学堂、少年商学院、布谷学习、童行学院等专业生产内容的品牌。从整体来看,PGC与UGC混合的平台,无论是虚构类产品还是非虚构类产品的品质都要比纯PGC平台的产品品质要低。原因是大平台主要依靠运营UGC内容获取用户,通过部分PGC内容自制来进行创收,但是这类平台知识产权运营的侧重点在会员收费和广告收费,所以在单产品的时间、精力和资金投入上不会太大。而纯PGC平台在单产品的投入上是比较大的,其主要靠用户的黏性和音频产品销售来养活自己,如果PGC品牌的内容质量和制作品质不够高的话,那么该平台就很难在这个行业里存活。另外,PGC品牌的流量带宽相对于“UGC+PGC”结合的大平台来说也是较弱的。换言之,PGC平台的用户规模和流量基数可能是百万到几千万级别之间的,而“UGC+PGC”平台的用户规模很多都是以亿为单元的,因为这类大平台上有大量的免费内容,获客难度相对较低。如凯叔讲故事的《西游记》以及布谷学习的《迪士尼》音频产品,其总体投入都是千万元级别的,所以它们在音频产品的创作和制作上总结出来的经验更加有效。

  下文将在儿童音频产品分类的基础上,对各品牌和平台制作的现状做规律性总结,并与业界同人分享儿童音频产品的创作原则和策略。

  二、儿童音频产品的创作原则

  无论是虚构类还是非虚构类儿童音频产品,从文字到音频制作稿的转化,都需要编辑在创作思维上做出必要的转变。换言之,文字内容和音频内容的性质是不同的。这就要求过去从事文字工作的编辑从编辑进阶为编导;在制作音频过程中,把文字稿改成口播稿需要做一些必要的修订和改编,这是从编辑进阶到编导的必由之路。

  一个优秀的儿童音频产品,它的制作与成年人有声书制作有很大的不同。实际上,即使是成年人有声书,在制作过程中也不应该完全照着文本一字不落地读;很多成年人有声书制作时也要去做一些文本上的修改,才能让读者的收听相对顺畅。那么,究竟怎么修改文字稿才能让儿童音频制作的口播稿变得更加符合儿童的收听习惯呢?我们经过长久的实践和总结,找到了三个有价值的原则:一是足够简单,二是足够具体,三是足够意外。

  第一,足够简单。简单其实就是要用最简要、最直接、最清晰的语言表达来呈现内容。我们不能用太长的复句,要把长句子改得尽可能短,因为长句意味着有较为复杂的语义结构和意义内涵,但是儿童对于复杂语义和复句的理解能力是比较低的。所以,我们要尽可能在儿童音频产品上使用更短的句子,让语言结构变得更加简洁。使用简单的句式、词汇和短语,少用倒装句等复杂句式以及有歧义的词语和短语,这样便于孩子去收听和理解,进而激发孩子对内容的兴趣。在一般的文稿中,有很多一语双关的地方和复杂的修辞,而我们在音频文稿里要尽可能少用一语双关和不必要的修辞,多采用平铺直叙的结构,使音频表达的语义更加清晰和简单明了。当然,必要的修辞还是需要的,比如说夸张、拟人、比喻类的修辞,这些是可以保留的,但排比、通感、双关、顶真、借代等复杂修辞方法在音频文稿里可以尽量少用,这样虽然降低了产品的文学性,但是提升了文本的可理解度,让音频内容变成一种比较简单、直白、清晰、明了的语言,让孩子所听即所得。

  第二,足够具体。具体意味着我们要把更多的抽象内容、推理内容、描述内容,变成一种具象的、直接的、叙述的文本内容。表达语言主要分为两种语言,一种是叙述性语言,一种是描述性语言。文本里的叙述性语言是推动故事情节发展的语言,而描述性语言是关于心理、细节、环境的描写等。描述性语言和叙述性语言在文字稿中的配比关系应该在音频产品中进一步优化,尽可能地多用叙述性语言,少用描述性语言,才能高效地推动故事情节的顺利发展,让读者更快地接收内容中的有效信息,而不是关注那些繁杂的细节描写。大部分文学作品,尤其是优质的纯文学作品,描述性语言占比比较高,所以在一般的写作训练中,会要求进行更多的细节、心理和其他类型的描写。但是,在大众通俗类的虚构写作里,读者都喜欢看推动故事情节发展的叙述性语言。所以从音频角度来看,应该扩大叙述性语言的比例,降低描述性语言的比例。根据我们在儿童音频产品上的制作经验和大量的案例,在描述性语言和叙述语言之间达到3:7的配比关系时,收听效果是最佳的。换言之,在音频文稿中,描述性的语言不要超过30%,如果超过30%,那么文稿的整体情节就会陷入比较疲沓、缓慢和缺乏吸引力的泥淖之中,让人昏昏欲睡或者走神。反之,如果叙述性语言比例提升,推动情节的语言占比提高,那么它的情节发展就会变得更加流畅,孩子会感受到故事情节在高效又不失趣味地向前推进。孩子在听故事的时候最爱问的就是:然后呢?然后呢?然后呢……所以,我们要通过巧妙的语言设计,让孩子在适时的节点,遇到下一个“然后”。如果文本中有过多的描述,那些具体的细节可能会耽误情节的发展,让孩子变得容易走神,或者在听故事的时候变得没有耐心,从而让一个本来有质量的故事,变成一个沉闷的故事。

  第三,足够意外。意外几乎是所有故事的核心要点。如果情节的意外性不够的话,意味着剧情的冲突性也是不够的。几乎所有的故事最佳的表达方式就是冲突性和意外性的叠加,换言之,意外就是情节是读者想象不到的。尤其成年读者很喜欢去猜测情节的发展,假如猜测和情节一致,他们就会觉得了无新意,因为成年读者看过太多的故事,他们大概知道故事会沿着什么样的套路发展。儿童读者可能对故事的套路了解得不多,但是他们对意外同样非常迷恋,比如动画片《猫和老鼠》的故事里面就有大量恶作剧、反转和意外的剧情。剧情反转的部分是让孩子非常沉迷的,因此意外性是所有故事的关键。无论是成年人的故事还是儿童故事,故事的反转性和意外性是基本技巧。所以我们应该让每一段情节几乎每一两分钟就会有剧情反转和冲突出现,如果文稿一直平铺直叙,没有冲突性,那么录成音频以后孩子会觉得乏味,没有耐心继续听下去。所以,在修改文稿的过程中要增强故事的冲突性和意外性。

  以上三个原则是虚构类和非虚构类儿童音频产品都要遵循的基本原则,这其实也是一个故事、一种表达能够让人记住的关键原则。下文我们将进一步讨论在虚构类和非虚构类儿童音频产品中如何利用适当的策略,来提升产品的基础质量。

  三、儿童音频产品的创作策略

  1.虚构类的创作策略:好莱坞剧情模式的创作法


  全球范围内,编剧领域普遍使用的创作模式还是好莱坞剧情模式,儿童音频领域也不例外。因此,本文将儿童虚构类音频产品按照好莱坞的创作模式构建了一个对应的创作方法。无论哪种类型的优质故事,其创作都离不开八个步骤。第一,Dilemma,这是故事的起因,也是最初的矛盾冲突。在音频里面相当于是一个“开口脆”,也就是一开始就要有一些吸引眼球和注意力的内容,哪怕是一个象声词“哐当”。在很多故事里,Dilemma相当于一个引子、一个开端、一个序幕,如同相声里的定场诗(定场诗可为开场起到序幕的作用)。第二,Complicate,这是剧情的复杂化。所有的故事都需要推动故事情节向前,那么在“哐当”一声的简单序幕开始之后,就要不断地往前推进剧情,这时候剧情开始变得不那么简单,出现了更多的人物和冲突。第三,Escalate,这是剧情矛盾的升级。故事不再是简单的情节,从复杂的情节中又派生出更多的冲突,比如谁被谁抓了,谁死了,然后“恶魔”变得更加强大了。这种更加具有冲突性的剧情,能充分吸引孩子的注意力。第四,Reversal,这是剧情的逆转。所有的人都以为可能会出现的情况,却出现了意想不到的结果。这个时候大家会觉得:“哇!天哪!怎么会这样!”可以说,逆转和反转是剧情必要的冲突性之一。第五,Crisis,这是危急时刻。剧情发展到紧张的危急时刻,如主人公陷入了困境,没有人可以拯救他,这时就要有一个新的转折,才能够让剧情变得明朗起来。第六,Dawn,这是剧情明朗。如主人公通过努力和各种机缘巧合,重新获得了力量,在这个过程中,观众和听众获得了信心,这也让剧情变得更加明朗和明晰起来,大家都认定主人公能够重新获得力量,战胜恶魔。第七,Slowdown,这是最终的决战。如英雄和恶魔最终决战的时刻终于到来了,一般情况下肯定是英雄战胜了恶魔,或者是英雄在与恶魔打斗和较量的过程中处于劣势,然后再产生一个新的反转,最终,英雄还是战胜了恶魔取得了胜利。第八,Tag,这是剧情的延续以及引申。这也是我们过去经常说的升华,可以让孩子或者其他读者从这个故事中获得一些感想,延伸一些思考,或者是延续到下一集的一个引子。

  这是好莱坞故事结构创作的八个关键步骤。这八个步骤通常都是交叉叠加在一起而不单独使用的,这也容易让听众和观众感到纠结,但这种纠结正是剧情有张力的地方,也是让听众和观众的精力不会被分散的重要原因。所以,大部分的儿童故事编剧都会采用这种经典结构去改编故事,让孩子听得津津有味。编剧在编辑一个常规故事的时候,一般都离不开这个经典的故事模型。但是,编剧有可能使用其中的一条线、两条线或者更多的线,或以交叉使用的方式来运用这个经典结构。

  2.非虚构类内容的创作策略:五步工作法

  非虚构类音频产品,应该借鉴虚构类音频产品的创作模式,让儿童在收听过程中不会分心,专心致志地收听音频内容。本文根据实践经验把非虚构内容的创作策略归结为五步工作法。

  第一步,关键词。所有的非虚构内容都需要通过结构化的方法帮助读者理解重要的内容,所以无论是一本书还是一个课程,每一讲都可以归纳出1-3个关键词,我们可以把每一个主题的内容归纳成关键词,儿童读者在收听内容的时候,如果可以记住与主题相关的1-3个关键词,那么就可以比较清晰地掌握某个内容的关键部分。也就是说,当读者可以通过内容记住几个关键词,也就掌握了这部分内容的核心意义。这其实类似于内容的思维导图,读者如果可以通过很简单的几个关键词,记住全貌内容的核心关键词,也就等于掌握了更大体量内容的核心。如布谷学习为了让儿童理解一部名著的内容,会进行大量的讨论,找出真正可以概括一部名著的三个关键词。通过对关键词的讲解帮助孩子进行结构化理解和内容记忆。

  第二步,讲故事。非虚构内容的虚构化是非虚构内容被记忆的关键策略。人们更容易记住具体和具象的内容,故事化的内容是展示非虚构内容的关键方式。也就是说,人们记住一个故事,比记住一个道理更容易,或者说,人们记住故事比记住道理的难度更低。人们更容易对具体的故事有记忆力,对复杂和抽象的道理很容易理解但是无法快速记忆。所以,我们要把道理和认知变成一个故事,才容易让孩子记住。记住一个故事,就更容易复述一个故事,也更容易掌握一个藏在故事里的道理。所以,能讲故事的地方,尽可能不要讲道理,或者说,如果可以,尽可能把所有道理都变成故事。因为只有通过被复述的故事,道理才有了被理解、被记忆的意义。

  第三步,打比方。大多数情况下,表达的效率取决于表达者和受众之间的认知共识。换言之,当我们说的话听众能够听得明白时,才是真正有效的表达。那么,打比方是让双方达成认知共识的有效方法。也就是说,表达者通过一种关键的密码,让双方都能理解一个事实,这种关键密码就是打比方。在文学修辞里这叫隐喻。在儿童音频产品的创作过程中,编剧应尽可能地站在孩子的视角上,用他们能够理解的事实和意象去构建对某一知识的认知。如布谷学习制作音频内容的时候,经常使用《西游记》《米小圈》《小猪佩奇》《熊出没》《查理九世》《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》《吃鸡游戏》等经典和孩子们耳熟能详的内容来类比。在讲解其他知识的时候,用孩子熟悉的内容打比方,可以让他们更加容易听懂,也更容易吸引他们的注意力。

  第四步,自问自答。疑问和回答是解答用户心中疑惑和帮助用户解决问题的重要方案。疑问也是音频内容的必要冲突,有效的冲突和冲突的化解,是非虚构内容吸引孩子注意力的有效方式。孩子对于很多内容都有自己的疑惑,因此,想要真正吸引儿童的注意力,必须代表儿童问出他们心中的疑问。自问自答并非是自己问自己,而是经过调研后,形成能代表儿童疑问的问题,是替孩子问出他们心中的问题,然后再根据孩子的问题做出精准的回答。可以说,问题是吸引孩子注意力的关键,也是解决孩子心中疑惑的重要手段。

  第五步,多重复。非虚构儿童音频内容,是很难有文字自带的段落感的。在阅读的时候,另起一段,是不需要专门对儿童解释的,因为他们的视觉可以自动识别自然段落的区隔。但是音频如果没有背景音乐的必要提示,段落就很难区分。一般来说,大篇幅的音频内容,很难形成必要的段落,因而孩子对整体篇幅的结构和记忆理解难度会相应提高。所以,我们需要通过人为地多重复来增强段落感,一方面,形成适合儿童理解的叙述节奏;另一方面,通过重复的方式,增强孩子记住音频内容的可能性。这其实也是利用交叉记忆的方式,增强孩子的收听和学习效果。不同于可以随时回看和翻阅的阅读文本,音频回听难度较大,所以音频内容多重复并不会显得累赘,反而会因为必要的重复,让儿童更加喜欢重复的内容。

  对于非虚构儿童音频,绝大多数致力于儿童音频产品的制作团队,都会有自己的理解和品控标准。非虚构儿童音频内容的创作策略是多种多样的,我们在实际工作中会不断去总结和优化,而我们的总结和提炼,体现了我们对儿童音频产品科学原理和工作机制的理解。我们希望更多同行分享自己的工作经验和对相关底层逻辑的认知,为儿童音频产品的优质发展贡献力量和智慧。

  最后,我们重新回到移动互联网时代的宏观视角,去分析富媒体编辑时代相对于传统冷媒介编辑时代的优势和价值。除编辑维度和疆界的拓宽、文本趋向多样性以外,我们还可以看到,移动互联网时代编辑理解用户以及与用户进行必要交互的能力大大增强,也更加容易量化。在工业时代之前,编辑理解用户逻辑一般通过小样本的个人感受和中等规模的抽样调研,实际上并不能真正理解读者。这既是这个行业的缺陷,又是这个行业的优势。缺陷是从音频产品经理角度来看,不理解用户就做产品无异于闭门造车;优势是出版作为人类精神的探索和引领行业,如果一味地顺应和迎合用户的需求,那么就无法实现真正有价值的创新。换句话说,那些用户自己并不了解的需求,是不太容易通过用户表达被编辑和作者知晓,然后通过作品创新来得到有效满足的;作品的质量也不会因为单方面顺应和迎合读者需求而变得更高。所以,音频产品的跳出率、完播率等关键指标可以让编辑更精准地理解读者需求,修正编辑对读者的认知,增强音频产品引领读者进步的可能。因此,我们在这样的基础上,基于大数据反馈讨论儿童音频产品的创作原则和策略,得出的建议和策略将更为精准,这些认知也更具有时代意义。

  参考文献

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