【作 者】唐飞:语文出版社
【摘 要】信息技术的广泛应用为教育出版打开了新的发展空间,尤其是移动互联网的普及,传统出版的模式和形态正在发生变革。然而,作为教育的重要载体——教育出版物,信息技术对其的改变还非常有限。本文就如何利用信息技术的设计与应用,以此来优化教育类出版物,探讨了几条路径。
【关键词】信息技术;教育出版;数字资源
信息技术的广泛应用为教育出版打开了新的发展空间,尤其是移动互联网的普及,传统出版的模式和形态正在发生变革。然而,作为教育的重要载体——教育出版物,信息技术对其的改变还非常有限。其实很好地借用信息技术的设计和应用,教育类出版物不断优化升级、融合还是有路径的。
一、遵循学习的基本规律
遵循学习的基本规律是利用信息技术的第一准则。学习是个体主动建构的过程,应用和交互是促进建构的两类基本活动。信息技术设计与应用中应当充分理解这两类活动,在发挥优势的同时克服可能的不足。
教育出版中应用信息技术不是用技术来替代所有的学习活动,而要通过发挥技术的优势,让学生有时间参与有价值的活动,让编者更有效地与学生互动,对学生做有针对性的指导。目前很多出版社建设的平台是以传统的学习观为基础的,把学习简单理解为知识的传递,大多数是小练习、快反馈,这样的设计有利于知识的掌握,但容易形成学生的短链思维,不利于整体思维的形成。掌握知识是每个学生的必经之路,这些平台起到了非常好的辅助作用,但也要看到其中的不足。可从两个方面来改进:一是平台的设计可以增加开放性,比如从单向的阅读到“主动表达”的机会,便捷的“输入”和“输出”,给学生实践创造机会和空间;二是线上、线下的融合,信息技术有优势的方面让技术去实施,实体学习环境有优势的方面就线下做,最终实现学习模式的优化组合。有些平台建设适应了个性化学习,但个性化学习仍需要交流,人和人之间的“对话”是机器无法取代的,要通过学习空间或社区建设,解决人与人之间的沟通问题。
信息技术可以为传统出版升级提供机会,同时也存在着风险。比如,AR、VR已在很多出版物中应用,不仅能让学生有沉浸感,激发兴趣,而且观察的角度和范围得以拓展,能体验原来在真实世界中无法感知的实物和现象。但AR、VR技术呈现的是虚拟世界,代替不了真实世界中学生与物理环境相互作用的感受。学习的过程需要身体力行的参与,阅读是一种形式,与物理环境的相互作用也是一种形式,不能用AR、VR来替代必要的观察、实验等活动。特别是在低年龄段,尤其需要注意。过度使用此类技术,会影响孩子应有的机体发展,感知系统发展,甚至影响视觉系统和神经系统。
在评估风险的同时,也要充分认识技术的优势。比如,中小学生物学科出版物中常见的生态瓶实验,常常要求能改变其中某种生物或生物的数量,了解生物多样性对生态系统的价值。传统的学习或是纸上谈兵,或是反复进行繁琐的实验,学生理解非常有限。AR、VR技术能模拟出生态瓶的变化过程。技术就成为了推动学生学习思维的有力工具。由此可以看出,如果AR、VR技术单纯作为情景再现,那它们支撑出版物的价值十分有限,若在应用中能模拟各变量及变量的关系,并能加以控制,提出研究问题,那价值就会不同,技术推动学生思维的优势就能体现出来。
二、以解决需求为目标
对于出版社而言,教育出版融合信息技术解决实际需求应当是一个基本的准则。信息技术是为教育出版服务的,在采用技术开发应用时,要梳理清楚用技术解决什么需求,有两个标准,一是技术能否可以满足用以往手段无法达到的需求,二是技术能否可以比用以往手段达成的需求更好。这两个标准不能满足其中之一,那技术融合的必要性就要仔细考量了。
笔者曾经翻阅过一本解题的书,发现所谓的数字内容就是把解题过程重复地朗读一遍,然后放到线上。既然是做数字内容,那一定要对原有纸质内容有所改进,否则就没有意义。其实,从学习的过程或环节很容易找到可以改进的点。比如,提供更丰富的分层内容资源作为学习材料供学生自主学习。除了内容资源,在学习过程中,也有很多可以创新或改进的方面,比如根据内容学习的关键环节设计问题、讲解,开发阅读学习后的反馈评价功能。另外,还可以在配套平台上给学生留有空间,能提出疑问和展示学习成果。如果这些方面执行到位,那教育出版物就能得到优化创新,也能为学生的自主学习提供可能。
在教育出版中应用信息技术是为解决学习问题的,要有增进理解、提升知识掌握效率的作用。因此,如果信息技术融合的牵强,干扰正常的学习活动,那这样的应用是不恰当的。比如一本科学类图书,说是学生能依据书上内容在移动端完成任务并提交到平台,编者对学生的学习成果会作出反馈并交流。这样的设计思路基本符合信息化环境下学生的学习模式。但在此书实际使用中,学生需要在终端上用图或文字记录阅读过程,平台判定后给出修正建议,书中一个章节设计了三条知识链的内容,本身理解已是不易,学生还要用移动设备记录、反馈八九次。理解知识是这章节的主要意图,因为要使用平台记录,学生就不得不在书和终端之间不停切换,学习的思路就会不断地被干扰。从实际应用看,这个平台的使用没有给出版物的价值带来提升,反而麻烦不断。为什么出版物设计规划基本合理,但应用中却不尽如人意?其实,还是对学习规律缺少深入的认知,对不同学科、不同内容的特点缺少把握。学习具有有连续性,达成某项任务需要经历感知、注意、记忆、理解、问题解决的过程,这是能力掌握的闭环。在这个出版物配套资源上,因为要在终端上完成学习记录和推送,原本连续的思路被迫打断,学习节奏受到干扰。
三、注意技术的局限
从通过出版物学习的过程来看,绝大多数环节是学生自身完成的,教师起到的是引导和助推作用,由此基本可以判断技术无法在过程中有决定性的作用,也就是说机器不能取代人的学习。当然,这里探讨的还不是取代的问题,更多的是机器作为学习的协助者的局限。
比如,出版物数字平台上人的交互一般是收敛的,归结到书的内容上面,而人和人之间的对话却是开放的;学生与机器的对话是片段式的,而人与人之间的对话经常是整体的。人与人交流出版物上内容时,眼神和动作都会有丰富的内涵,机器是无法做到的。再如,通过虚拟场景模拟书上的实验,可以让学生有沉浸感,但这些都无法取代学习者在真实世界中的行为。随着体感设备的出现,已经可以实现各类手势动作,但背后的神经感知还无法触及。
当然,内容不同、学科不同,还是有差异的。在很多数学学科出版物上,学习任务大多可以在终端上完成,因为本身内容就是碎片化的。但语文学科出版物,主要活动是持续阅读、反思,就不宜反复使用终端。教育类出版物利用信息技术的设计和应用进行优化的时候就一定要因地制宜,通盘考虑。
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