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新媒体时代提高少儿图书编辑工作质量的途径

2020-12-21 来源:《科技传播》
  【作 者】赵惠鑫:黑龙江少年儿童出版社有限公司

  【摘 要】新媒体时代,图书编辑工作发生了很大的改变,对传统图书编辑造成了很大的影响,尤其是少儿图书编辑,在网络平台内容极大丰富的今天,少儿图书编辑工作变得更加复杂化,使用数字化的图书编辑方法,对传统图书编辑来说,是一项不小的挑战。使用新媒体技术,改变图书产品的载体,使图书呈现多样化的产品形态,包含了图文、动画、音频、视频等,图书内容更加的丰富多彩,需要传统图书编辑制作理念上的转变,充分利用传媒的优势,结合传统图书内容的特色,提升图书编辑工作的质量,增强少儿图书在传媒时代的适应性。

  【关键词】少儿图书;图书编辑;编辑工作

  新媒体时代,市场环境发生了很大的改变,对传统的少儿图书编辑来说,需在编辑工作方式上进行转变。由于新媒体时代对图书编辑工作提出了新的要求,使得少儿图书编辑要与时俱进,改革创新工作理念,在少儿图书选题策划和内容编辑过程中,要具有传媒意识,创新工作方法,使用新的思维模式,适应对少儿图书编辑工作的全新要求。

  1 少儿图书编辑工作的变化

  1.1 重新认识图书编辑工作

  图书编辑在以往的工作中,都是埋头写作,两耳不问窗外事,对信息技术在图书编辑工作中的应用不是十分的了解,以及对网络中的数字图书认识不足。在传媒时代,图书编辑工作不单单是文字的编辑,还要和网络图书运营商、市场营销进行沟通交流,了解少儿图书市场的需求,以及图书内容的写作趋势,树立传媒意识,多方协调沟通,确定图书的内容。图书编辑要开阔眼界,学习新的写作知识,提升自身的写作能力、创新能力。现阶段,图书市场跟风严重,图书内容同质化。图书编辑要发挥想象力,创造性的设计图书,融入新媒体技术,了解传媒机构的特色,编辑高质量的图书内容。

  1.2 图书编辑工作方式发生了变化

  传统图书编辑工作呈现流程化,从市场调研,到选题策划,再到编辑制作,最后到图书的出版,编辑工作衔接有序,按照既有流程进行工作。新媒体时代,流程化已经不能满足市场的实际需求,需要各个工作环节之间的融合,从选题策划阶,就已经开始了图书营销工作,贯穿了图书编辑制作的始终。新媒体时代将计划出版的项目在网络上进行公示,进行图书前期的宣传工作,同时对选题策划进行调研,通过网络中读者的反应,预测读者群体。传媒时代图书编辑工作面临着内容产品的数字化,阅读形态的网络化,并且还面临着出版流程的创新和改革,对图书编辑的职业技能有了全新的要求,除了具有较高的编校知识,以及扎实的专业技能,还要掌握信息技术,在保证内容优势的前提下,充分利用传媒技术的优势,对图书编辑工作进行大胆的改革和创新,提升读者的阅读体验,改善图书的阅读形式。

  2 创新图书编辑选题策划的路径

  2.1 选题策划的跨媒体策略

  选题策划除了要考虑纸质图书,还要进行数字图书的思考,利用图文声像制作数字图书,需要跨媒体的选题策划,使用新媒体技术,编辑数字图书,使图书呈现动态变化,满足少儿的阅读需要。传统少儿图书,一般是精美的图片,配上精心编写的文字。信息技术的应用,将少儿图书数字化,使用的载体也发生了变化,由纸质载体变成了电子设备,比如,手机、平板电脑,数字图书即可以展示图文形态。也可进行影音的展示,利用文字、视频、图片、声音等,制作成影音形态的数字图书。数字图书适用范围比较广,生物类、科学技术类、体育类、生活类等,都可以制作成数字图书。例如,生物类,在讲解恐龙时代时,可以呈现恐龙的物种,将恐龙的种类进行逐一介绍,然后制作恐龙灭绝的影音内容,读者可以直观的看到恐龙灭绝全过程,了解到恐龙灭绝的原因,学习到恐龙时代的知识,认识到生物演化的过程。

  2.2 选题策划的多样性

  对新媒体技术进行深入的挖掘,使用发散性思维进行思考,充分利用纸质图书的内容优势,结合新媒体技术,开发出适应性强的图书产品,丰富图书的内容,使用多样化的图书载体,形成多种产品形态,适应图书市场的需求。例如,幼儿图书,通过图书市场需求调研发现,幼儿喜欢撕咬图书,幼儿家长在选择图书时,偏向于结实的卡片书;有些儿童喜欢游戏,市场出现了与图书相配的各种游戏,像智力游戏、闯关游戏、找茬游戏等,吸引儿童的注意力,在游戏中,学习和了解图书中的知识。

  2.3 选题策划的全产业链开发

  通过少儿图书受众群体的分析可知,少儿对网络较为熟悉,喜欢在网络中娱乐休闲,很多“触网”“触电”“触游戏”类的选题策划,受到少儿的欢迎,由于选题贴近少儿的痛点,图书的市场前景良好,使少儿的目光由线上转移至线下,提升图书的经济效益。图书编辑在选题策划中,利用网络游戏作为选题,对图书进行全产业链的开发,目前使用的开发模式主要有以下3种。

  1)游戏→图书→电影模式。例如,在2009年由Popcap Games开发的《植物大战僵尸》游戏,在2012年由中国少年儿童新闻出版总社编辑制作,出版了《植物大战僵尸》系列图书,发行量超过了7200万册,总码洋超过16.4亿元,完成了游戏到图书的转变,并且Popcap Games已经宣布会将《植物大战僵尸》制作成电影,并指定中国团队作为主创。

  2)动画→电影→图书模式。风靡一时的《熊出没》,成为少儿假期必看的动画之一,由动画片制作成一系列的电影,从2013年开始,制作了贺岁片《熊出没之过年》,到2020年的《熊出没-狂野大陆》,7年间共制作了9部电影,依据《熊出没》动画片,制作了一系列的纸质图书出版物,北京华图宏阳图书有限公司获得了授权,出版了5套相关图书,《熊出没之环球大冒险》的丛林系列图书,取得了很好的销售业绩,而且在市场上还有很多以《熊出没》为选题的图书,比如说,四川少年儿童出版社的《熊熊乐园亲子启蒙故事书》。

  3)网络小说→图书→游戏模式。在起点中文网连载的网络小说《斗破苍穹》,获得读者的追捧,从而制作成图书进入市场,并在2013年被开发成大型的网络游戏。在传媒时代,少儿图书编辑工作在选题策划阶段,要与传媒的优势相结合,利用其即时、互动、聚合的特色,进行选题策划,整合资源,使用多种产品形态,进行图书内容的编辑工作,树立图书选题策划的品牌意识,使用传媒理念,创新改革选题策划方式。

  3 提高少儿图书编辑工作质量的途径

  3.1 图书编辑全程数字化

  传统的数字化图书,是由出版厂家扫描原有图书,或者是使用图书排版原件,将图书编辑制作成PDF电子书。这种制作方式已经不能满足新媒体时代的需求,新媒体时代需要的是纯数字化图书,其主要是指图书从选题策划直至出版,全过程使用协同编纂系统,在一个编辑平台上,图书企业多个部门进行协同编纂,采取无纸化编辑制作,实现纸质图书与数字图书的同步制作发行,提升图书编辑的工作质量。协同编纂系统具有图书内容编辑的加工、审核、校对功能,对图书结构进行优化,实现图书编辑工作全流程的数字化。在协同编纂系统上,文字编辑、美术编辑、作者、图书设计工作者等,对图书编辑的各个环节,进行信息交互、合理分工、相互配合、一体化的完成图书编辑工作,极大地提升了编辑的工作效率,缩短了图书的制作周期,制作出精美的数字图书,以及高质量的纸质图书,实现图书编辑的改革创新,加快出版企业的数字化转型。协同编纂系统还需进一步的完善建设,优化系统功能,应用新媒体技术,基于XML结构进行系统搭建,为出版企业提供一个功能强大,技术领先的数字化图书编辑制作平台。

  3.2 一次制作,多元发布

  新媒体时代,要求少儿图书产品的多样形态,使得图书编辑工作不能局限于图书的内容,要对图书编辑工作进行延伸,在图书编辑工作中,要考虑传媒时代全新的要求,实现图书一次制作的多元发布,实现图书经济价值的最大化。多元发布指的是图书发布的形式,图书能跨媒体、跨载体,并且呈现多样的产品形态,进行图书的实时发布。与多次发布有很大的不同,多次发布是指图书的重复发布。采取多元发布的主要原因是,电子阅读设备的技术服务商都有各自的产品标准,电子阅读设备使用不同的格式,使得数字图书格式的多样性,需要图书格式满足电子阅读设备的要求,所以图书编辑在工作中,要迎合电子阅读设备的市场需要,在一次图书制作的基础上,制作适合电子阅读设备的图书格式,进行图书的多元化发布,开发图书内容的最大价值,实现出版企业经济效益的持续增长。利用协同编纂系统完成图书编辑工作后,使用“付印”的同时,生成PDF文件可以直接作为数字图书发布,该系统在存储图书内容后,将图书编辑的片段进行存储,比如图书中使用的文字、词条、图片等,这些都是可以再次使用的资源,实现图书编辑素材的重复利用。

  3.3 充分利用新媒体技术

  少儿具有好奇的天性,依据少儿好奇的属性,在纸质图书中融入数字化的内容,对图书内容进行扩充和延展,比如,在书中附上二维码,使用移动设备扫描二维码,可以获取图书相关的内容,像制作的知识动画,或者是互动的游戏App,多元化呈现图书的内容,并提高少儿的接受程度。在图书中应用AR技术,按照书中的标识,下载App,使用移动设备扫描书本后,会有三维影像和音效的出现。例如,《香蕉火箭科学图画书》,下载“香蕉火箭AR”App,在《我们当上了宇航员》篇幅,使用手机扫描AR标识,可以看到宇宙飞船升空的过程,改变手机角度,可以看到整个飞船的结构,以及飞船的分解过程,除了良好的视觉效果,还有震撼的听觉享受,将图书知识形象化的展示出来,还可以对影像进行调整,与图书内容进行互动,对少儿来说,具有极强的吸引力,激发少儿的好奇心。

  3.4 优化图书编辑制作

  1)精心打造图书内容。《植物大战僵尸》系列图书在制作时,邀请到了儿童文学作家,进行图书内容的创作,有高洪波、白冰、刘丙钧的参与,奠定了图书的文化品质,图书使用游戏作为选题,对这些文学名家来说,是一种全新的挑战,在创作初期,几位作家都进行了游戏的体验,深入挖掘游戏的内在,揣摩游戏中的精神,进行图书故事的构建,将游戏中的团结、互助、关爱等融入作品之中,对外来游戏作品中的思想精神,进行本土化,与我国家长和儿童产生了情感上的共鸣,图书受到了极大的欢迎。

  2)树立打造精品图书的意识。传统少儿图书内容具有最明显的优势就是精美的绘画,在图书编辑制作阶段,很多出版社邀请少儿绘画作家执笔,绘制图书中的图片,依照少儿的审美要求,绘制插图,增强图书的情趣,根据图书的类型,在其中使用不同的装帧形式,可以添加涂色、找茬游戏、贴纸等。

  3)树立品牌意识。针对不同的市场需求,设计不同的产品形态,展示出版企业的特色,打造图书品牌,巩固自身在图书市场上的地位,实现产品纵深的开发,利用多种选题策划模式,切合图书市场的实际需要。在传媒时代,充分利用信息技术,进行图书的立体化开发,进行本土原创,打造具有传媒特色的图书产品,避免图书的同质化,丰富图书的出版形态,图书编辑工作可以包含传统的漫画书、文学故事,也要打造数字化的图书形态,比如,数字图书、有声图书,或者是使用AR技术的AR图书,以及使用手机扫描二维码,获取图书相关的影音资料,充分发挥传媒时代的多元化载体,打造出版企业的多种产品形态。

  4 结语

  在新媒体时代,少儿图书编辑工作面临着巨大的挑战,需要适应传媒时代的市场变化,对当下的传媒市场进行深入的研究,调查少儿的阅读需要,改变传统的图书编辑模式,充分利用信息技术,建立图书编辑工作全流程的数字化,与市场需求进行接轨,走出一条具有时代特色的图书编辑工作路径,实现工作质量的提升,为家长和少儿提供鲜活的图书产品,增强读者的黏性,打造自身独具特色的图书品牌。

  参考文献

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