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AR图书出版的困境与突破

2020-12-14 来源:《出版发行研究》
  【作 者】李俊:西南大学出版社

  【摘 要】自2016年起,出版业试水AR/VR出版,试图通过新技术推动出版产业转型升级。经过几年的发展,业界出版了一批AR/VR图书(其中以AR图书为主),部分AR图书取得较好的社会效益和经济效益。但整个产业并未像当初预想的那样呈现爆发式增长,仅呈现出一种不温不火的发展态势。本文在广泛调研的基础上,梳理出当前AR图书发展现状的四个特点,结合实践经历,分析了出版社开发AR图书面临的五个困难点,并提出若干建议,供研讨参考。

  【关键词】AR;融合出版;少儿出版

  AR(全称为Augmented Reality,即增强现实)作为一种实时计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,它将虚拟世界信息“无缝”地嵌套在真实世界信息里,已是出版业一种普及应用技术。借助数字技术将出版内容由“冷”向“热”、由“读”向“玩”呈现,带来了阅读过程的沉浸感,一定程度上增强了用户的黏性。具体来看,用户通过手机、平板电脑扫描图书内容,或利用头盔、眼镜等专业虚拟设备,在虚拟信息场景中,实现互动交流,提供纸质图书无法提供的功能,创新了融合出版形式。在实践中,不同出版单位从不同维度探索,并形成了相应的应用模式。

  一、国内AR出版的现状

  2016年被定义为“AR/VR元年”,其炫酷的展示效果和交互式体验使人耳目一新,在资本的助推下,许多行业都掀起了AR/VR发展浪潮,试图通过新技术推动产业革命,出版行业也不例外。仅2016年就出版AR图书约200种,[1]如北京联合出版公司的“艾布克的立体笔记”探索系列丛书、海天出版社的“童喜乐AR/VR魔幻互动百科”系列、江西美术出版社的“AR世界大探索”系列、西南财经大学出版社的《有趣的中国节日:AR互动游戏书》等。2017年以后,AR技术不仅应用在少儿读物方面,也逐渐向大中专教育、大众读物等领域发展,如中国摄影摘要:自2016年起,出版业试水AR/VR出版,试图通过新技术推动出版产业转型升级。经过几年的发展,业界出版了一批AR/VR图书(其中以AR图书为主),部分AR图书取得较好的社会效益和经济效益。但整个产业并未像当初预想的那样呈现爆发式增长,仅呈现出一种不温不火的发展态势。本文在广泛调研的基础上,梳理出当前AR图书发展现状的四个特点,结合实践经历,分析了出版社开发AR图书面临的五个困难点,并提出若干建议,供研讨参考。关键词:AR融合出版少儿出版中图分类号:G237出版社的《中国世界遗产影像志》、人民邮电出版社的《汽车文化(AR增强现实版)》等,此后每年都有一定增量,其中一些图书也取得较好市场反响,如中信出版社出版的“科学跑出来”系列AR图书,创造了百万册的销售佳绩,[2]对行业形成一定的带动和引领作用。AR出版物也成为国内新型出版形态一道亮丽的风景线。

  1.AR图书在量上突进

  AR技术在出版业应用的效果明显,成本可控,有助于扩展纸质出版物应用形态,增强技术与内容深度融合,更有助于提升用户体验和实现内容增值,综合相比VR和其他一些融合应用手段具有一定优势,激发了出版业热情,从而成为图书出版业态创新和融合发展的切入点之一。在生产成本方面,AR图书出版具有明显优势。第一,AR图书开发成本伸缩性强,若不追求高品质应用,投入成本相对可控。新技术在出版业应用,对出版单位最大的考验就是投入产出比。自“十二五”时期开始,我国引导传统出版数字化转型,到数字出版业快速发展,整个出版行业都在积极探索,但热闹的数字出版中真正获利并形成持续商业模式的并不多见,因此对新技术,尤其是新形态出版投入上,出版业持谨慎态度。第二,管理简单,AR应用随书发行,随书流转,依托图书的管理和物流体系即可,无需额外增加营销和物流成本。第三,设备要求更新率较低。AR技术是在真实信息的基础上扩展虚拟信息,对计算机运算能力要求相对较低,出版单位也无须额外购买专用设备,使用既有设备即可完成开发、测试等所有工作。在使用方面,AR出版物对用户解码时的外设要求相对较低,运用既有的智能手机、iPad等即可,无需再增加外设,降低了用户参与成本和门槛。在应用场景方面,AR技术是对真实信息的一种补充,利用虚拟信息增加用户的感知和理解,保留着原有的理性和真实,在辅助应用场景,如:模型展示、旅游讲解等方面,具有较强的使用价值。此外,AR技术公司强力推进,从而形成了出版社和技术商协同的模式,将AR在图书出版中的应用推向了数量级,如梦想人科技已经和140余家国内外出版社达成合作,为阅读出版市场贡献了累计10亿余册AR图书,[3]远远超过同期发源的VR图书数量。

  2.AR图书多应用于教育出版

  AR图书的显著优势在于将读者流量与用户流量相互对引,以体验感增强用户黏性,提升传播效果。AR图书主要集中在教育类,尤其以童书和理工医学类教材为多。从童书的视角审视AR应用,将过去的绘本或文字形象化,让想象跃然纸上,既增强了阅读的趣味性,也帮助读者准确解码书本内容,准确地认识对象的物质属性,因此童书类AR产品多为认识自然和与不同动物“亲密”接触。非童书类教育产品主要集中在线下需要大量实践操作,且必须具备相应实验设施的课程,对教学单位而言,对一些非必要设施的教学环节可以通过模型仿真模拟进行解决,以节省基础设施投入。更重要的是,出版单位通过数字技术模型呈现课程替代所涉及的最新设施设备,有利于解决当前普遍存在的教学设备更新滞后,学与用脱节的问题。从出版单位而言,通过数字建模还能增加数字资产和增强图书产品的黏性,如果应用成功,将为出版社带来三个方面的价值增值,一是容易促进产品销量提升,整体上降低单册图书平均生产成本,提升利润率;二是提升产品品牌影响力和定价谈判能力,增加纸质图书和衍生产品的销售;三是推动出版单位数字和纸质出版融合发展,提升单位融合发展能力。

  3.内容和用户同质化加剧竞争

  当前,AR图书两个突出的问题是内容同质化和用户重叠。内容同质化主要表现为,AR童书多以自然题材为主,尤其突出了各类动物形象的生动呈现,其中占据“霸主”地位的是恐龙系列。据不完全统计,目前国内市场上销售的AR童书中,以恐龙为题材的占到50%以上,其次是老虎、狮子等大型动物,而还原自然环境的内容比例较低。教材教辅类AR图书,更注重教学内容的可视化和可触化,解决学生在学习中空间转换不足,学校教学设施不足的问题。不管是童书还是教材教辅,选择内容相近,而面对的用户则是相同,势必让读者“审美疲劳”。导致内容同质化的重要原因之一是全新开发三维模型,并进行全应用场景原创开发投入成本较高,开发周期较长,对出版单位人员和作者的能力要求较高,使得出版单位会采用第三方技术公司的建议,甚至利用其现有模型进行二次开发,这对第三方技术公司也是最经济、最高效的方案,重用其AR内容模型,根据不同图书进行匹配,成为实质上的“配图公司”。这也是国内目前一些AR图书的生产现状。当然,还有一个值得注意的现象,有些图书通过AR技术呈现和还原自然景观、文物、人文景观,把图书内容链向更深的空间延伸,以书为入口,把用户引到线上,提供相关的其他服务,这可能会成为AR图书出版新的应用点和发展方向。

  4.AR图书定价差异较大

  相对于传统图书定价,AR图书定价确实面临一个两难选择。就传统图书而言,成本无外乎是排版、设计、印刷、稿费、审稿、编校等主要费用,其费用到出版流程结束即生产成本均可计算,图书出版单位通过成本法和市场法确定定价,公众对图书定价也有大致的认知习惯。而AR图书的成本却因图书创意链条和图书存续而改变。一方面,内容生产中增加了AR内容创意、内容建模等系列费用,且此笔费用相对图书生产成本而言较高。如果该开发不能复用,由一种图书摊销,显然会陡增图书成本,如果图书印量不够大,将导致投入产出失衡。另一方面,传统图书交易完成,其成本核算即完成,而AR图书则需要为支撑平台运行等持续投入,否则AR图书便无法正常使用,这笔费用的投入时间和数量并不能清晰计算并分摊到每种图书上,此为AR图书定价的第二难。

  由这两大难度转换而来的就是成本一次摊销导致书价难定,因此目前AR图书市场价格乱象丛生,有套书价有单书价,从几十元到几百元不等,有重图轻文,有重文轻图,质量参差不齐,无从评价优劣档次,给用户的总体感受是性价比不高,最终影响AR图书市场的健康成长。

  二、AR图书难以避开的困境

  根据AR图书发展现状,结合行业操作的实际情况,出版社在开发AR图书过程中往往遇到以下现实困境。

  1.AR图书技术困境

  AR图书策划、出版、运维各个环节都需要技术参与,就传统出版社而言,技术则是其短板。一方面,若出版社采用全自主研发,首先需要开发一套支撑AR应用的软件系统,并与终端硬件进行适配,这是一项技术性强、工作量大、投资大且持续的工程,一般需要数字部门或者数字出版公司牵头立项实施,并持续做后续支撑服务。实际操作中,技术专业人员的专业发展和薪资要求,与出版单位既有职称体系和薪资体系难匹配,出版社组建一支专业开发队伍比较困难。另一方面,如果外包给第三方技术公司开发,出版社首先将受到技术开发公司一定程度上的制约,同时由于AR开发的核心是Unity引擎和SDK包,国内公司大多难以完成SDK包原始开发,少数公司开发的SDK包在性能上也与国外有着不小的差距,因此一般选择在国外优质SDK包基础上进行二次开发,技术上会再受制于国外公司,[4]由此将进一步降低对出版社技术平台的主控性。

  除此之外,出版社就是选择和AR平台方合作,租用平台,把平台技术工作交给第三方,专注于内容开发,即便是与第三方合作,也需要作者、编辑、AR应用设计(如果作者或者编辑能完成这项工作是最理想的情况,可以合并)、平台内容管理、动漫(或3D模型)设计、音视频录制剪辑、美工、配音等专业人员配合,完成如下流程:图书AR应用方案设计→每个应用脚本设计→美工设计→动漫(或3D模型)、游戏制作→音视频录制、编辑→单个AR应用集成、测试→将应用集成到平台→在图书上制作使用指南等,由于其中的许多环节都是在图书内容的基础上再创作,需要内容和技术深度融合,不同环节存在紧密的协同关系,使得AR图书出版的复杂性加大,周期延长。

  2.AR图书生产困境

  图书生产前端是内容生产,由个体或团队完成,前端内容的生产和呈现,依赖于后续加工(编辑)而形成图书生产加工环节。在这个环节,AR图书首先面临的困境就是作者难以承载热媒体与冷媒介场景转换。从事图书内容创作与从事多媒体、动漫(或3D模型)、游戏创作和应用方案设计的知识和技能是完全不同的两个系统,工作流程和协作机制都差别很大,出版社在选择作者时需要从作者的专业能力、社会影响和文字创作能力等角度考虑,保证优质的图书内容,但术业有专攻,擅长图书内容创作的作者较少有对AR深入了解,更别说完成设计应用方案、创作脚本等技术活,没有作者的内容支撑,很多编辑想做AR图书自然也会陷入“无米之炊”的境地。

  生产之后的编辑环节,对编辑掌握和应用新技术(AR技术)能力有较高要求,而传统出版转型的编辑人员中大多难以驾驭AR图书的后续加工,使之更加完美呈现,这就是加工环节的困境。图书编辑长期从事文字内容审校加工,大多数都未从事过音视频、游戏、动漫等相关工作,没有相关专业背景的编辑一般也不具有这部分专业知识,当他们面对这么多专业性强,且未涉足过的工作,首先会望而却步;少数编辑勇于探索,通过与技术公司合作外包服务,实现图书与AR融合创新,但由于知识和经验不足,一般会选择模仿现有案例依葫芦画瓢,或者选择相对好的应用方案,再把内容换成书中的内容,这样虽然也能实现AR与图书融合,但对实施过程管理和应用细节把控就会显得力不从心,只能交给合作公司,这种做法实难达到高质量的创新与融合。这也是市面上出现产品同质化、应用同质化的原因之一。

  3.AR图书用户锁定困境

  AR图书虽然是近年兴起,但其技术应用随着互联网络快速发展几近普及。因而在AR图书出版尚处在试水应用阶段时,非图书出版领域已经广泛应用,用户对AR的图书新鲜感也在降低。除此之外,市面上一些AR图书将AR码作为场景转换的链接口,实质上是提供一些音频内容和视频内容,更多是以AR为噱头,一定程度上影响了用户对AR图书的认知和体验,也导致AR图书用户群体不断分化和流失。

  就低幼用户而言,需要有沉浸感场景支撑,对于这些用户的需求,众多技术公司和培训机构已经开发了线下体验感强的AR产品,辅以相关知识,构建了“玩中学”用户锁定模式。其优势在于,内容提供方有场地和场景支持,用户无须通过图书和设备对内容进行还原,相比之下,用户通过大众使用的手机、平板电脑解码设备结合图书的沉浸体验感受不及专业场馆。不少技术公司与幼儿园合作,开办特色教育项目,将AR产品植入校园,锁定了学前段儿童用户,导致城市地区的学前用户分流和流失。

  与之相似,其他教材教辅用户分流和流失同样严重。主要挑战是,为数不少的高校根据本校专业特点,独立和与技术公司联合开发了AR教学实验室,围绕学科和专业方向系统开发资源和AR应用,相比单一图书的AR应用,更丰富、更专业、更深入,降低了其对AR形态的教材教辅需求。教材教辅中的AR应用更多是满足学生自主学习使用,成为学校教学的有效补充。

  除此之外,AR图书的低性价比,一定程度上影响了一般用户对AR图书的亲近,多重因素聚合在一起,形成化学反应。既不能提供极高品质的用户体验,也不能提供系统全面的应用,只能作为图书已有内容的延伸,造成短期行为,最终影响整体行业健康可持续发展。

  4.AR图书成本困境

  AR图书成本除了传统图书的成本外,还必须包括AR内容创作与生产、APP和管理平台的建设与运维。AR应用势必推高生产成本,建设一个支持AR平台需要几十万至上百万的投入,再算上每年的维护成本,出版社除非将AR作为重要发展方向,否则少量的图书难以分摊平台建设和维护成本。首先是应用方案和脚本设计,一般简单应用可由编辑和作者协作完成,复杂应用最好能找到有AR设计(或者游戏设计)经验的产品经理参与,付酬视工作量而定;制作费有大致行业标准:简单动画、小游戏1500—4000元/个(其中制作费500—2000元/个,画图和配音1000—2000元/个),简单的3D模型大致3000—5000元/个,一本书少则配上10—20个资源/应用,合计大致需投入5—10万元直接成本,但实际开发过程中,为了和图书内容结合好,让读者应用效果好,真实投入会高出不少;服务费则一般根据图书印刷数量,按照每册0.5—2元标准支付。为了简要说明问题,按照出版行业现状预估测算:假设投入10万元改造纸质图书为AR图书,原纸质图书按照常规情况销售5000册,40元定价,6折结算,使用AR后,这种图书将要么保持销量不变提高约35元定价,要么保持定价不变大约提高1.5倍销量(这部分图书成本按定价的25%估算),要么同时提高定价和销量,做一个折中方案,出版社方可获得与普通图书持平的收益,事实上,真正能实现这种财务状况的产品很少。正是因如此,市面上也有图书为了减少投入,但又以AR为宣传卖点,采用第三方平台方已有3D模型,但是这样的资源、应用与图书匹配度不高,让读者感到应用浅显、生硬,甚至是“花架子”,并不能体现出AR应用的价值。

  5.AR图书标准困境

  近十年来,我国新闻出版部门和相关团体致力于数字出版物的标准建设,基本形成了一个行业体系标准体系框架,其中包括《出版物AR技术应用规范(CY/T178—2019)》,该规范从出版单位视角规定了出版物中AR技术应用的流程、制作要求,并细化到选题、数字媒体制作、内容集成、输出展示、审核测试、发布推广和运维管理,也规定了出版物质量,但在实际操作中,对AR应用,尤其是输出物的质量并没有作可操作性的规定,只有原则性的定性描述,对于AR出版物呈现的分辨率、放大倍数、呈现场景等均未作描述,确实是该规范的缺憾。从标准体系而言,AR出版物应该从技术应用到呈现、测试、体验反馈等各有详细操作手册,促进在实际操作应用过程中,公众对同类型产品感知的相对一致性。

  当然,也应该清醒地认识到,沉浸式出版物的体验感本身就是一个主观性较强的指标,运用标准来规范确实有一定难度。但作为技术规范本身,应该充分考虑技术应用的普适性,尤其要将特定内容放在特定的场景进行考评,这既是对待科学的态度,也是促进行业发展的推力。

  三、提升AR图书出版效率策略

  针对AR图书出版中面临的制约因素,出版社需着眼长远,站在全局的角度,以市场为导向,全面统筹推进AR图书出版工作。

  1.选择适合的图书和应用点

  从目前市面上的AR图书来看,主要集中在科普类等有虚拟场景展示需求的图书范围,这切中了AR技术的优势之一。AR技术具有虚拟现实融合、实时交互、三维注册三大特征,体现出的功能主要有检测识别、实时交互和融合展示,而图书内容是AR应用的入口,AR应用可以根据图书内容设计成模型展示,基于图书内容的社交工具,甚至是图书内容延伸性娱乐游戏等形式,因此什么类型图书适合AR,什么类型图书不适合用AR,并非固定不变,主要还得看具体内容是否能与AR技术有结合,应用价值是否能满足读者某些应用需求。AR技术具有如下应用,在应用设计时,可以结合内容进行选择。

  一是以检测识别为核心的AR应用。通过手机、平板等设备,扫描图书内容,可按设计要求呈现内容,即在不改变图书原版式的情况下,便捷实现数字延伸服务,这里主要用到AR检测识别功能,相比其他应用方式,突出不破坏图书美观和使用便捷的价值。当然这里的识别还可以延伸到实物识别、人脸识别等,把AR应用作为一个独立工具,支撑图书方便使用,或者衍生内容审读,也是可行的应用点。

  二是以融合展示、实时交互为核心的AR应用。融合展示是目前AR技术应用最为普遍的应用形式,将虚拟信息和真实信息有机结合,能将纸媒平面抽象的内容用形象、逼真的三维画面展示出来,当移动终端时,改变外界真实信息,用户也可以通过旋转、放大、缩小等操作改变虚拟信息,进而实现虚拟信息与外界真实信息的实时融合变化,如当我们要讲解一个物品时,可以通过移动终端位置,来实现无缝衔接的内容讲解切换,这类应用有应用优势,有利于读者深度感受与理解。

  三是以内容为核心的AR综合应用。AR技术应用到图书出版领域,有效串联的是用户与产品之间的价值链条,在精确定位用户的内容需求基础上,以AR技术为核心,结合其他互联网技术,还能提供更多综合性应用服务。出版产品立体化、多维度向用户传播抽象信息,使用户能更好理解内容价值和观点,且能按需选择内容,加深内容解读程度,进而实现信息资源价值增值。

  在实际应用中,一本书可能适合的AR应用点很多,需求也是差异化的,应根据用户和内容进行设计,如果应用点很多,也并非需要全部开发,还需要根据内容的重要程度和应用AR带来应用价值的提升值等因素进行综合分析并取舍。

  2.从应用场景角度优选品种

  除了图书内容,选择AR品种还应关注应用场景是否满足条件。可从如下方面进行判断。

  一是必要的应用环境。由于AR应用需要借助网络、应用终端实现,首先需要考虑当用户使用AR融合图书时,常规情况是否满足网络和应用终端条件,如果正常情况不具备网络和终端条件,是否接受使用图书和使用AR应用分离带来的延时影响。比如一些AR童书,在没有家长看护的情况下,不能借助网络和终端完成AR应用,但可以作为普通图书使用,当小孩和家长在一起共读时,再使用AR应用,也符合实际需要。

  二是AR应用的现实环境是否支持。AR图书的图书内容是主体,用户主要在什么情况下阅读图书,必然有特定的阅读环境,比如大众类图书更多在周末、晚上等空闲时间,地点大多会选择在咖啡馆、书吧、家里等相对轻松的环境下阅读;教材教辅类图书更多会在教室、图书馆等对环境有一定要求的环境下进行,还需要读者保持安静、高效率学习状态,因此相对个性化的穿戴设备和夸张的互动就不太适合这种应用场景,既可能让周围的人反感,也可能让读者感觉太另类而不愿意使用。在AR图书品种选择和应用设计时,要充分分析读者使用的现实环境。

  三是用户画像是否满足应用要求。用户是否具备使用AR的基本技术素养?对AR应用是青睐、排斥还是无所谓?AR应用是否引发用户对视力等健康和网络成瘾要素等担忧?通过用户特点,与AR应用的场景和价值进行分析,确定用户在了解AR应用功能的情况下是否会为之付费。用户画像与AR应用的选择与设计至关重要,这里要注意的是,用户画像应从模糊到精准,从单一类型到多元类型,促使AR图书能更好地实现定制服务和圈层服务模式。

  3.从图书销量角度优选品种

  从前面做的投入产出分析可知,虽然AR/VR一次性投入较高,但边际成本并不高,在图书发行量很大的情况下,前期投入可以被分摊得很低,甚至可以忽略不计,出版社首先可以从多次再版、重印的畅销书和教材教辅着手筛选,由于这部分纸质图书在市场中已经验证过有较好的销量,要么内容质量较好,要么渠道占优势,根据前期的销售情况,基本可以估计后续的销量,就能比较准确地计算出增加AR/VR应用分摊到每本书的成本,进而通过AR/VR应用提高定价或者扩大销量,强化图书品牌,为出版社带来额外收益。新版图书则需要慎重,由于影响图书销量的因素较多,内容、作者、定价、渠道等都很重要,在其他条件不具备优势的情况下,单纯增加AR/VR应用很难有效提升图书销量,所以最好选择即便不用AR应用也具有较好销售预期的图书,通过AR应用让优势变得更大,但这里也应注意,由于新版图书内容修订带来的重复建设投入问题。因此AR应用对出版社而言更多是锦上添花,而非雪中送炭。

  AR图书品种和其应用点的选择至关重要,编辑在策划的时候,应根据图书应用价值、读者应用场景、市场预期、投入产出等方面进行综合分析。出版单位还需深度分析图书销量数据,优先从市场销量大、品牌影响力强的图书产品出发,引入AR技术应用,逐渐将读者流量引入用户群体,进而提升社群传播效果。

  4.分步推进AR图书开发

  由于图书需要不断改版修订,AR应用与图书紧密结合,后期不可避免会存在或多或少的修改,因此一开始可选择部分关键环节尝试开展应用(客观上讲,应该减少数量,但保证每个应用的质量),既减少资金投入,又缩短开发周期,降低实施难度,有利于编辑在过程中学习、总结经验,待图书投入市场后观察用户反馈,如果使用人员较多,市场反应较好,则再改版完善AR应用,若见效不明显,则浅尝辄止或者调整应用方案。因此,设置具有弹性的AR图书开发方案,是推进其可持续开发的重要保障。具体步骤如下:一是遴选高价值度、高影响力的图书,为AR技术应用提供丰富的内容基础;二是从内容选题出发,立足内容特色,加强与AR技术的深度融合,AR图书开发面世;三是从用户反馈出发,修订补充完善,不断迭代。

  5.出版社主导下的技术外包

  前面已经论述了AR生产环节涉及专业广而专,同时由于在图书上应用AR受多种因素制约,对选题内容也有一定要求,出版社不会在短期内有足够多的应用需求,合作是最高效、经济的方案,从平台应用到资源制作外包给专业公司,主要精力用在策划和过程管理上,待业务量足够多再改为自建团队建设。合作过程中,合作公司好的经验和建议可以采纳借鉴,但主导权出版社要牢固掌握在手里,这就需要出版社具有优质的内容资源、品牌资源或者读者资源,对前景有清晰规划和发展预期,向外包公司购买技术服务。技术外包公司的能力和经验十分重要,这里值得指出的是,在选择外包公司时,要注意以下两个关键:一是看公司的实力和经历,同时还应考察并指定从事这个具体项目的技术管理和开发人员;二是看公司的发展理念和前景,保障该业务和技术发展具有持续性。

  6.强化过程管理

  AR开发设计的专业性强、环节多,各环节之间存在着紧密联系,牵一发动全身,因此一开始就需要建立一个统筹团队和一个协作团队,将每个方面的联系人加到一个群,便于沟通。统筹团队重在内容、应用和技术把关,主要包括作者、产品经理、编辑、技术经理,协作团队侧重制作、加工服务,主要包括美工、录音、动画等制作人员。一般情况,由于作者不具备开发AR应用的知识和能力,但可在知识性上把关,结合图书内容和学科特点对设计方案、设计脚本和成品审读并给出适当建议,编辑充当产品经理(应用相对简单的情况)或者另请一位具有AR创作经验的产品经理做应用方案设计和脚本设计,无论哪种情况,编辑都要在整个过程中起到桥梁和统筹作用,首先协调作者和产品经理在充分沟通内容和应用形式的基础上,明确技术标准,完成详细、周全的设计脚本,拟定风格清晰的美工、配音要求,然后让所有人对应用要点、图书特点等关键信息建立统一认识,各司其职;建设过程中,与参与各方紧密沟通互动,协调进度,当遇到方案调整、内容修改,还需及时联系相关方作相应改动,保持整体同步一致。

  7.培养融合型出版人才

  在实施过程中,编辑需要完成整个组织工作,除了基本的组织能力外,首先需要了解整个开发流程和各环节工作要点,掌握基本的技术标准,能够和不同类型的技术员进行技术沟通,并能评价各部分工作完成质量和针对不足提出改进意见,让各环节工作能按照预定的目标和要求有序开展,从某种意义上讲编辑的知识和能力直接决定AR应用的质量,因此对编辑的能力培养必不可少,除了看相关书籍,参加专业培训、交流(包括跨行业、跨平台的合作交流),还可以从四个方面着手。一是应用中学习。多使用市面上的AR应用(这里并不限于图书上的AR应用),对AR应用形式有直观感受,清楚AR能实现些什么功能,并从用户角度体会不同设计的便捷性、交互性、展示效果。二是案例中学习。在正式开展工作以前,选择合作公司的一至两个成功案例为线索,复盘全流程,向各流程的技术人员、创作人员交流学习。三是问题中学习。综合各种途径的信息,多思考,预演本项目开发流程,将不清楚的问题逐一搞清楚。四是实践中学习。亲身实践,解决实际问题,总结经验,提升能力。此外,人才晋升机制和待遇考量要配套落实,才能充分激发人才的积极性和创造力。

  四、结语

  AR图书是出版领域对增强现实技术创新的应用结果,是出版业融合创新发展的有益尝试。互联网普及应用,AR作品层出不穷,抢占了市场的先机;同时出版业本身因为技术原因和体制原因,对新技术应用力度不足,创新动力有限,未能抢占制高点获得优先权,从而形成了发展困境。可喜的是,出版业融合发展,体制改革、机制创新纳入新闻出版业的国家战略,又为AR图书形成产业创造了条件。在创新驱动发展战略大背景下,出版单位从自身能力储备、内容生产和运维转型着手,积极与技术平台携手,基于AR技术应用,在线下市场和线上市场中寻求探索发展空间,策划依托平台生态,可以植根线上,延伸至线下的内容产品生态,AR图书在未来一个时间段仍有较为明朗的发展空间。

  参考文献

  [1] 王扬,尚烨,邓杨.中国“出版 +VR/AR”融合发展研究报告[J].中国传媒科技,2018(11):21-24.

  [2] 王扬.“出版+AR/VR”:出版行业的新机遇——AR/VR技术在出版业中的运用综述[J].出版广角,2018(12):28-34.

  [3] 梦想人.中国数字阅读用户总量4.7亿,全息时代AR洞见未来阅读新趋势[EB/OL].(2020-05-12).http://www.mxrcorp.com/news/post/124932/.

  [4] 杨晓新,杨海平.AR 出版物标准体系建设[J].中国出版,2018(8):12-15.

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