【作 者】咸晨旭:中南财经政法大学知识产权研究中心
【摘 要】“虚拟现实+出版”的出版模式,在5G商用和国家文化与科技融合政策的推动下将进入高速发展时期,但“虚拟现实+出版”模式的著作权法回应,尚存在“出版”行为属性不明、虚拟现实出版物作品类型不清和参与出版主体版权权益划分混乱的困境。基于“虚拟现实+出版”模式下“出版”行为包含的创作性劳动以及虚拟现实出版物的本质特征,应肯定“出版”行为的演绎属性;将虚拟现实出版物划分为类电作品;确定以出版者为著作权人的权益分配规则,最终明确“虚拟现实+出版”模式的著作权法保护路径,为相关产业的长远发展护航。
【关键词】虚拟现实;出版;著作权
一直以来,出版业的发展与信息传播技术的创新休戚相关,且出版与技术的融合作为出版业适应科技革命和寻求产业变革的重要途径被长期应用,在这其中,“虚拟现实+出版”当属现今最前沿的融合模式之一。著作权法是调整与作品确权、利用、保护相关社会关系的法律规范,当出版与技术的融合模式催生出不同于传统作品的新型表达形态或与作品相关的新业态时,往往会冲击现有著作权制度,引发著作权法适用的现实困境,“虚拟现实+出版”的出版实践亦不例外。此时,著作权法如何回应,直接关系到“虚拟现实+出版”模式的健康运行和长远发展。为此,本文从我国“虚拟现实+出版”模式的发展现状入手,剖析“虚拟现实+出版”模式引发的著作权困境,以期为扫清“虚拟现实+出版”模式发展的法律障碍提供相应的对策建议。
1 我国“虚拟现实+出版”模式的发展现状
虚拟现实技术是由计算机产生,借助用户的多重感官使用户体验身临其境感的交互式视景仿真。[1]其技术理念最早产生于20世纪二三十年代,用于设计飞行员训练使用的模拟器,至1984年,计算机科学家Jaron Lanier正式提出“虚拟现实”概念。[2]现今,虚拟现实技术已经从理论研究进入广泛应用阶段,引发多个行业的产业变革。
通常认为,虚拟现实指VR(Virtual Reality),是利用计算机生成的纯仿真的多维空间。事实上,虚拟现实发展到现阶段,已经包含了更加广泛的内容,除VR外,AR(Augmented Reality)和MR(Mixed Reality)亦属其中。AR又称增强现实,是在现实空间中覆盖仿真画面形成的现实与仿真影像同时存在的感官体验,而MR是VR和AR的结合,又称混合现实,是纯虚拟现实和增强现实共存且可以实时互动的可视化环境。从虚拟现实的技术发展来看,体现现实环境与虚拟环境融合的3R(VR/AR/MR)更能说明虚拟现实的准确内涵。
“虚拟现实+出版”是出版行业依托虚拟现实技术进行的出版与技术融合发展的行业模式,包含从出版内容、出版形态、发布渠道到收益模式的全方位内容。虚拟现实技术应用于出版业早在2008年就已经实现,且在2016年后形成了成熟的“虚拟现实+出版”的出版模式,随后,不仅涉水“虚拟现实+出版”模式的童书出版开始从小规模市场向大规模市场转变,应用此模式的图书类型亦逐步向更广泛的领域扩展。[3]如果说5G之前的“虚拟现实+出版”尚未进入全面产业化时代,自2019年10月31日工信部宣布5G商用启动之后,借助高数据速率、低网络延迟和承载大规模设备连接的5G通信技术,促使制约“虚拟现实+出版”产业化发展的技术桎梏被打破。2019年8月,科技部牵头印发的《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》中指出,“推动媒体融合纵深发展”是文化建设的重点任务,且“利用VR/AR实现内容传播精细化与沉浸化”是其中的重要内容。可以肯定,在5G的技术支持和政府文化与科技融合政策的推动下,“虚拟现实+出版”模式的发展将进入新篇章。
但机遇往往伴随着挑战,作为与传播技术休戚相关的法律规范,我国《著作权法》对此种出版模式的规制路径并不明确,缺乏具体适用的著作权保护规则。这不可避免会引发一系列法律风险,不仅“虚拟现实+出版”模式下相关作品被侵权的可能性增大,且权利人在面对侵权风险或应对实际的侵权行为时,往往因缺乏明确的维权依据而难以维权。侵权风险大,维权难度高,在很大程度上会降低投资者对“虚拟现实+出版”产业的投资积极性,抑制投资者的大规模投入和长线投入,最终不利于产业的长远发展。具言之,就目前“虚拟现实+出版”模式的发展现状来看,摆脱著作权困境,既是规避“虚拟现实+出版”模式法律风险的前提,更是促进“虚拟现实+出版”行业繁荣发展的应有之义。
2 “虚拟现实+出版”模式引发的著作权困境
“虚拟现实+出版”的出版模式与传统出版在出版形态上差异明显,使得与传统出版适配的著作权规则在调整“虚拟现实+出版”模式时失灵,并引发一系列著作权法适用的现实困境。其中,“出版”行为的定性、“虚拟现实+出版”模式下出版物(以下简称虚拟现实出版物)的作品归类、出版物的权益划分是著作权制度在回应传播技术变革时无法回避的部分,亦是目前亟待解决的基础性问题。
2.1 “出版”行为属性不明
著作权法介入并规制特定行为的前提是对行为的准确定性。我国《著作权法》将“出版”定义为作品的复制、发行;作为我国《著作权法》重要法源的《伯尔尼公约》将“已出版作品”定义为,按照公众需要的方式发行复制件的作品。归纳可得,著作权法意义上的出版指复制作品形成复制件并向公众发行的行为,其中作品是出版的前提,复制是出版的手段,向公众发行是出版的目的。实践中,出版的内涵与著作权法意义上的出版在“是否一定是对作品复制件的发行”上有些许出入,[4]但出版本质上是一种对作品的传播行为毋庸置疑。这一点不仅在传统出版上充分体现,在传播技术发展催生出的数字出版上依旧适用。数字出版是在多项数字技术的技术支持下,将作品转化为二进制产品,并借助互联网传播的出版形态。虽然较之传统出版,数字出版发生了内容形态数字化、产品管理数字化、传播渠道网络化的转变,但其仍旧是通过二进制手段对作品进行的同质传播。在出版过程中,出版内容是“文字—文字”“图画—图画”的同质传递,被出版作品的著作权类型没有改变,且并未因出版行为形成一项新的作品表达。质言之,在“虚拟现实+出版”模式形成之前,出版行为本质上仅是一种对作品的传播行为。
“虚拟现实+出版”模式的出现改变了这一现状。虚拟现实以沉浸感、交互性和构想性为显著特征,利用虚拟现实技术出版作品,可以实现阅读者对作品内容视觉、听觉、触觉等感官的多方面感知。[5]以“虚拟现实+出版”模式下的绘本出版为例,采用虚拟现实技术,绘本的内容将脱离文字与平面的束缚跃然纸上,转变为一种包含声音和动态画面的立体虚拟成像,使阅读者有身临其境之感。从以上描述不难发现,“虚拟现实+出版”模式下,出版内容已不再是“文字—文字”“图画—图画”的同质传递,而是形成了一种“文字、图画或文字+图画—动态虚拟现实”的全新表达。这一过程中,出版行为也并非仅对作品进行简单的数字化复制发行,而是需要出版者在理解作品内容的基础上,加入一系列独创性判断,通过采集现实场景和构建虚拟场景,最终制作出体现在先作品内容却与在先作品类型不同的新表达。此时,虚拟现实终端设备所呈现的立体成像已具有了区别于在先作品的独创性。因此,“虚拟现实+出版”模式下的出版行为已超出了作品传播的范畴,对传统出版行为的定性并不能适用此模式下的出版行为。
2.2 虚拟现实出版物作品类型不清
在著作权法上,作品的分类直接关系到作品的著作权归属、著作权人的权利内容、著作权行使规则等,因而具有重要意义。我国《著作权法》基于对长期创作实践的总结,列举了八类作品。虽然立法并未作穷尽式列举,而是以“法律、行政法规规定的其他作品”兜底,但当一项新表达不能归入现有的八类作品时,除非著作权法为其设置独立的作品类型,否则新表达将很难得到有效的著作权保护。
虚拟现实出版物作为一种包含多项创造性成果的表达,既不同于文字作品、美术作品、摄影作品等传统作品,亦与多数电视、电影等二维视频媒介相异。即使是在表现形态上与虚拟现实出版物最为接近的3D电影,二者在细分时也存在诸多区别:首先,从画面生成来看,3D电影只是利用人类双眼近大远小的视角差和汇聚功能在平面上产生的立体视觉感,而虚拟现实出版物是利用计算机技术和传感技术创建的真正的360度甚至720度的沉浸式虚拟环境;其次,从互动性角度看,虚拟现实出版物的影像画面会随着阅读者头部、手部的动作变化而调整,最终是基于不同阅读者的实际动作与观看角度呈现出不同的画面效果,与之对应,3D电影并不会回应观看者的肢体活动,其展示的画面局限于导演的镜头选择;最后,从时间轴看,虚拟现实出版物的画面顺序由阅读者的一系列自主行为触发,而3D电影只按照导演镜头移动的时间轴进行顺序播放。上述与3D电影的区别也构成了虚拟现实出版物的独有特征,而现行著作权法中并无与其明确对应的作品类型。
对于如何将虚拟现实出版物归类,学界亦尚未形成相对一致的认识。有观点认为,虚拟现实模型的样式由计算机编程者预先构想,通过书写代码实现创作灵感,且借助修改源程序与目标程序实现模型的不断完善,故应将VR三维数字模型纳入计算机程序的范畴;[6]亦有观点认为,考虑调整对象的体系化与版权客体的法治演进,我国《著作权法》有必要为虚拟现实出版物确立独立的客体类型。[7]虚拟现实出版物作品类型的不确定性,将直接影响出版物在著作权法中的准确定位,成为著作权法调整与保护虚拟现实出版物的实际障碍。
2.3 参与出版主体版权权益划分混乱
“虚拟现实+出版”模式的实现需要借助虚拟现实技术的软件、硬件支持,且出版物具有复杂的内容表现形式,因而较之普通出版物,虚拟现实出版物的产出成本更高,特别是在“虚拟现实+出版”的出版模式仍属于比较前沿的领域时,完成出版涉及的前期资源投入巨大。与高投入相伴的是虚拟现实出版行业发展的高收益。据赛迪智库研究所发布的《虚拟现实产业发展白皮书》预测,我国国内虚拟现实的市场规模在2020年将达900亿,至2023年将达4 300亿元,其中,“虚拟现实+出版”作为迅速发展的虚拟现实行业之一,必将在未来虚拟现实市场中占据一席之地。原因在于,“虚拟现实+出版”模式不仅可以扩大读者群体、增加读者数量,还带来出版业多元化的盈利渠道。虚拟出版物的权利人既可以通过著作权许可获利,亦可以通过获取延迟收益(交叉补贴或第三方支付)[8]达到收益最大化。以虚拟现实平台为例,交叉补贴表现为一旦平台利用虚拟现实出版物吸引到一定规模的用户,权利人即可通过设计衍生产品或提供后续服务收取费用;第三方支付表现为权利人收取广告商在虚拟现实出版物或虚拟现实平台中插入广告所支付的广告费。
高收益的背后往往是各方主体利益划分的紧张关系。虚拟现实出版物的出版过程涉及内容策划、音效制作、计算机编程、平台建设等数个产业环节,各个环节需要如文字作品或美术作品的作者、音频制作者、出版者、VR/AR/MR技术提供商、虚拟现实平台方等多方主体参与其中。对于虚拟出版物的版权归属以及虚拟出版物所产生之收益,各个主体均希望从中获得自身应得的部分。此情形下,传统出版模式中适应简单主体关系、以被出版作品著作权人为核心的利益平衡被打破,长久适用的权益分配规则失灵。在新的博弈过程中,无论是出版者、VR/AR/MR技术提供者还是虚拟现实平台构建者,对出版物产出之贡献逐渐突出,其中不乏参与“创作”的贡献,因而均迫切希望寻求更加公平合理的权益归属安排。在新的权益关系建立起之前,“虚拟现实+出版”模式下各方主体的权益关系将处于分配不明的混乱状态。利益是行业发展的驱动器,即使“虚拟现实+出版”模式因顺应科技发展和符合用户需求而市场前景广阔,但如若此模式下的权益划分长期混乱,虚拟现实出版行业也将难以得到长远发展。
3 “虚拟现实+出版”模式著作权困境的应对策略
“虚拟现实+出版”模式引发的上述著作权困境,分别产生于著作权法介入“虚拟现实+出版”模式的三个阶段,妥善解决这些问题,才能从保护前提、规则切入到具体适用,逐步形成著作权法规制“虚拟现实+出版”模式的整个闭环。
3.1 明确前提:肯定“出版”行为的演绎属性
洛克的劳动财产理论是知识产权制度构建的重要法哲学基础。依据劳动财产理论,劳动与权利的关系表现为,在不影响其他人基本需求的前提下,劳动者对其通过劳动增加的价值享有权利。不同法律领域中劳动的含义并不相同,专利法和商标法语境中的劳动分别指发明创造和对标识的商标性使用,而在著作权法领域,创作是获得权利与利益的关键劳动,且著作权法以鼓励和刺激创作为基础建立起整个体系。因此,著作权法在规制特定行为时,行为的创作劳动应受格外关注。
在著作权的近代发展中,出版者一直以邻接权主体的角色出现,出版行为亦被认定为是对作品的传播而排除在创作行为之外。对于出版者的智力劳动成果,我国《著作权法》仅规定了对出版物的版式设计权。上述观点与规定在纸媒时代或数字出版的早期尚属合理,但是,随着出版业向媒介融合发展的现代化转型,在虚拟现实技术与出版相结合的新业态中,出版行为开始包含更加复杂的劳动内容,其中不乏创作性劳动。“虚拟现实+出版”模式下,从原作品到出版物经历了“文字、图画或文字+图画—动态虚拟现实”的转变,由于原作品与出版物在内容上并不存在机械且一一对应的关系,因而需要出版者在出版过程中加入创造性判断,最终使出版物既保留原作品的实质表达,又含有出版者的创作性劳动成果。此时,出版行为已不再是单纯的传播行为,而是具备了“演绎”属性。
著作权法意义上的演绎行为是指通过发展现有作品的基本表达,在原作品基础上创作新作品的行为。构成演绎行为的关键有两点:第一,保留原作品的基本表达,如若新作品完全脱离原作品的内容,则形成新表达的行为属于独立的创作行为而非演绎行为;第二,独创性标准,演绎过程中需要演绎者达到一定的创作高度,使演绎成果满足著作权法对作品的独创性要求。基于演绎行为的特点并结合“虚拟现实+出版”模式下出版行为的特征,肯定“虚拟现实+出版”模式下出版行为的演绎属性才能体现其行为的本质。同时,将出版行为认定为一种对原作品的演绎行为,意味着虚拟出版物将作为有别于被出版作品的新作品受到著作权法保护。但需要注意的是,演绎权是著作权人的一类重要的财产权,尊重原作品作者的演绎权是“虚拟现实+出版”的前提,如若出版者的出版行为不能构成对原作品的合理使用,则应寻求著作权人的许可并支付报酬。
3.2 切入规则:划分虚拟现实出版物为类电作品
“虚拟现实+出版”模式下的出版实践主要表现为:第一,直接将现有版权内容虚拟现实化,即用虚拟现实技术实现版权内容的形态转变;第二,在传统出版物中捆绑虚拟现实产品,以补充传统出版内容。[9]虽然上述实践均是对纸本内容的加持或补充,但虚拟现实出版物的虚拟现实部分在著作权法意义上具有一定的独立性,有关作品类型归属应以其独有的特征加以认定。
著作权作为知识产权的重要组成部分,其制度设置易受到技术变革的影响。技术进步引发的著作权制度现代化,扩大了著作权的客体范围,丰富了著作权的权利内容,甚至改变了传统的著作权规则。因此,每当新技术冲击现有著作权制度时,创设新的客体类型或调整现有著作权规则的应对方式应被纳入讨论,虚拟现实出版物的出现亦不例外。但面对虚拟现实出版物,只有通过解释与类比均无法将其纳入传统的作品类型时,才有为其增加法定作品类型的必要性,否则将会使著作权法变为频繁增加与修改规则的“马法”。[10]
虚拟现实出版物与计算机程序密切相关。虚拟现实技术本就是一套计算机仿真系统,且虚拟现实是通过计算机模拟出的现实世界,可以说计算机程序是虚拟现实出版物的控制系统。基于此,将虚拟现实出版物归类于计算机程序作品具有一定合理性,但深入分析可得,如若将虚拟现实出版物认定为计算机程序,并不能使其获得有效的著作权保护。原因在于,第一,著作权法意义上的计算机程序,指的是一系列代码形式的指令序列或符号序列,并不包括运行计算机程序后被调取出的音乐、图画、动画等。[11]第二,著作权法保护的对象是符合一定保护条件的“表达”,任何思想和实用性功能都不在著作权法的保护之列,因而计算机程序作品受保护的主要在于具体的指令与代码,这就意味着,设计不同指令与代码但具有相似功能的计算机程序,调取相同的图像画面,并不算是侵犯了计算机程序的著作权。上述计算机程序的著作权保护规则套用在虚拟现实出版物上,会导致真正能够体现虚拟现实出版物独特特征、作为出版物营销点的虚拟画面本身无法受到著作权法的保护。
虚拟现实出版物与我国现行《著作权法》中的类电作品在表现形式上最为接近,本文认为将虚拟现实出版物归入类电作品具有正当性与可行性。不可否认,虚拟现实出版物与普通类电作品之间存在差异,但二者的差异主要集中在具体的画面表现上,从虚拟现实出版物的本质上看,其仍旧是由一系列画面组成,借助一定机械辅助设备,为人的感官感知的作品,这一点与类电作品无异。有观点认为,多数虚拟现实出版物难以满足类电作品“摄制”的限定条件。实际上,强调类电作品的创作手段为“摄制”是机械理解《伯尔尼公约》第2条的结果,《著作权法》修订草案送审稿已明确删除了“摄制”的表述,[12]因此,是否通过“摄制”创作并非构成类电作品的必要条件。我国《著作权法》将受保护的视听表达分为类电作品和录像制品,通常认为只有独创性较高的视听表达才可以认定为类电作品,对于虚拟现实出版物是否能够满足类电作品的独创性高度可能会受到质疑。事实上,作品的独创性只能判定有无,无法判定高低,我国《著作权法》修订草案送审稿删除录像制品,并规定广义的“视听作品”,这就意味着不应要求视听作品必须达到电影的独创性高度。[13]因此,虚拟现实出版物构成类电作品既与其作品本质相适应,又无现实的法律阻碍。同时需要注意的是,现行《著作权法》中“类电作品”的表述源自《伯尔尼公约》的规定,从法律沿袭的角度看,这样的表述具有一定的权威性,但使用此种命名方式实质上为此类作品施加了创作或获取方法的限制,在实践中缩小了“类电作品”所能涵盖的作品范围。[14] 2020年4月,第十三届全国人大常委会对第三次著作权法修订草案进行了审议,草案以“视听作品”替代了“类电作品”的表述,使此项下所能包含的作品范围更广,对因传播技术创新形成的新作品的涵盖度也更高,将虚拟现实出版物归类于此更无可非议。因此,著作权法修订后,虚拟现实出版物应以“视听作品”纳入著作权法的作品类型,但鉴于著作权法还未正式修订,本文仍旧使用“类电作品”的表述进行下一步分析。
综上,虚拟现实出版物不应以计算机程序而应作为类电作品受到著作权法的保护,在虚拟现实出版物可归类于现有作品类型的情况下,基于维护著作权法的稳定性与权威性,无须为其另设新的作品类型。
3.3 具体适用:确定以出版者为著作权人的权益分配规则
著作权法中作品的权属规则是著作权主体间权利分配与利益划分的重要依据,对于平衡各方主体的权益关系具有重要意义。我国《著作权法》除规定了作品权利归属的一般规则外,还确定了部分作品独特的权属规则,其具体内容是在公平原则和利益平衡原则下进行的制度设计,具有实践检验的正当性。
上文将虚拟现实出版物划分为类电作品后,虚拟现实出版物的权益分配亦应按照此类作品的权益归属规则进行。①类电作品的权利归属有一定特殊性,以电影作品为例,一部电影的产出涉及编剧、导演等多方创作主体,是众多参与者合作完成的成果。如若按照普通合作作品的著作权归属规则,所有合作作者将共享电影作品的著作权,且对电影作品的利用必须取得所有合作作者的许可,这不免会引发过高的授权与使用成本,对电影作品的传播利用极为不利。为避免此种情况发生,我国《著作权法》规定电影作品的著作权归制片者享有,其他相关作者享有署名权与获酬权。虚拟现实出版物与电影作品相似,亦是由包括文字作品作者、计算机软件编程者、音效制作者、作曲者等多方创作主体共同完成的成果,依据电影作品的权利归属规则,虚拟现实出版物作为一个作品整体的著作权由制片者享有。
制片者一般指组织整部电影拍摄,负责整个项目融资与运作的主体,之于虚拟现实出版物,应是主导并统筹出版物制作全程的主体——“出版者”。通常情况下,出版者与“虚拟现实+出版”模式下编辑的角色相契合,在虚拟现实出版过程中,编辑从业者在一定程度上脱离了传统的编辑工作,转而参与不同资源的选择、调配、整合,以及协调多个工种的产出内容等工作,质言之,编辑的角色逐渐演变为类似于制片人或产品经理的角色,[9]而编辑背后的真实主体是出版社,因此,在多数情况下,虚拟现实出版物产出过程中的“制片者”是出版社,也即应由出版社享有虚拟现实出版物的著作权。有学者梳理近几年AR/VR童书出版时发现,作者署名为机构的现象居多。[15]这也说明了出版社享有虚拟现实出版物的著作权在一定程度上符合社会实践。但需要注意的是,出版者是出版社并不是绝对的,如若在“虚拟现实+出版”模式的未来发展中,除出版社外的虚拟现实出版参与者为寻求一体化经营策略,介入统筹虚拟现实出版物内容生产的全过程时,将替代出版社的“出版者”角色,转而成为虚拟现实出版物的权利主体,并有权借助虚拟现实出版物获取一系列收益。
仅确定虚拟现实出版物整体的著作权归属,并不算完成了虚拟现实出版物的权益分配。在虚拟现实出版物的创作过程中,除出版者外其他创作者的付出亦应有所回报。依据我国《著作权法》规定的类电作品的权属规则,文字作品的作者、编程者、音效制作者不仅可以按照与出版者签订的合同获取报酬,而且对于虚拟现实出版物中可以单独使用的作品如文字、音乐、图画等,相关作者可以独立行使著作权而无须经过出版者的许可,不过,这种单独行使应以不侵犯虚拟现实出版物整体的著作权为前提。此外,由于VR/AR/MR技术提供者参与的是出版内容的技术性转化与加工,虚拟现实平台构建者参与的是虚拟现实出版物的内容分发,二者均不属于著作权法意义上的内容提供者,因而相关权益分配应按照其与虚拟现实出版物著作权人的具体约定进行。
依照上述权益归属规则分配虚拟现实出版物的版权权益,不仅有利于虚拟现实出版物的传播与流通,而且能够充分保障相关主体的应有利益,满足虚拟现实出版物著作权保护所需的效率与公平。
4 结语
未来,随着虚拟现实技术的深入变革,“虚拟现实+出版”的出版模式将进入全面发展阶段,“虚拟现实+出版”的行业潜力亦将进一步迸发,这之于出版业是机遇更是挑战。在此关口,为应对“虚拟现实+出版”模式引发的著作权困境,明晰虚拟现实出版物的版权保护规则是出版业抓住机遇并迎接挑战的法律手段与保障。以此为基础,“虚拟现实+出版”产业才能在科技引发的媒体革命中稳步向前,扎实迈入行业发展的新阶段。
注释
①著作权法修订草案将“类电作品”改为“视听作品”的同时,在规定视听作品的著作权归属时,将“制片者”改为“视听作品制作者”,修改后著作权人的表述不同,但基本的权属规则并未改变。
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