【作 者】郭昊雯、陈子龙:河南大学新闻与传播学院
【摘 要】从互动解谜书内容组织与呈现方式的历史变迁入手,以故宫出版社出版的《谜宫·如意琳琅图籍》和《谜宫·金榜题名》为主要研究对象,通过分析《谜宫》系列丛书在媒介融合环境下实现的阅读载体、阅读维度、虚拟奖励方面的内容创新,进一步挖掘互动解谜书的创新启示,从而推动互动解谜书的持续发展。
【关键词】互动解谜书;创新出版;媒介融合
互动解谜书是以书为实体,根据书中情节与附属的线索配件不断解谜推理而寻找结局的创意出版产品。其显著特点是在图书编创过程中充分考虑通过情节进展、人物塑造、配件设计等,打造独特的、极具吸引力的内容,将读者带进沉浸式阅读之中,保证读者获得更好的阅读体验。
从传统互动解谜书动辄近千万册的销售量,到融媒体互动解谜书在短时间内创造的1000万元预售额,再到还未上市便已占据热搜榜单的多个相关话题,互动解谜书的火爆程度可见一斑。图书出版业归根结底是内容产业,因此本文在探究互动解谜书内容组织与呈现方式变迁的基础上,从多媒体互动阅读方式、多场景协同维度拓展、多元化实时虚拟奖励三方面探讨其在当今媒介融合环境下的内容创新路径,进一步挖掘互动解谜书的创新启示,力求进一步推动互动解谜书的持续发展。
1 互动解谜书内容组织与呈现方式的历史变迁
1.1 引进版图书引领下的强劲萌芽与生长阶段2001年—2007年,多本引进版图书引起了中国读者对互动解谜书的关注,并激发起越来越多读者的阅读热情。
2001年,浙江少年儿童出版社引进出版了奥地利作家托马·布热齐纳的作品《冒险小虎队》,该系列图书将读者直接设定为小虎队的第四名成员,用紧凑精彩的内容加上独创的莫尔条纹“解谜卡”,促使读者通过文本阅读与线索道具的双向互动,完成探险任务。《冒险小虎队》首次实现了现实世界与虚幻怪诞冒险经历的结合,出版后不久就登上了各大畅销书排行榜,虽然其由于内容过于普及化被归入了儿童文学的范畴,但在其引领下,引进版互动解谜书在中国出版市场快速成长。之后陆续出版的《忒修斯之船》《侦探笔记》等多部互动解谜书,皆从给予读者不同阅读体验出发,注重打造文本情节与互动探索,受众成人化的特征愈发明显,掀起了引进版互动解谜书的出版浪潮。
1.2 内容创新停滞的发展瓶颈阶段
2008年—2017年是互动解谜书内容创新停滞不前的十年。前期的成功范例被后来者纷纷模仿,使得互动解谜书市场逐步饱和,竞争日愈激烈。国内一些出版社出版的解谜书甚至出现了以实体道具的“繁”和“怪”取胜的尴尬局面。例如,2016年由中信出版社出版的互动解谜书《S.》的道具就包括了每一页上刻意造旧的复杂手写笔记、一本《忒修斯之船》的精装版古书和多达23种形态及材质各异的实体道具。2017年由奥秘之家推出的《奥秘地铁逃脱》附有一个包括任务卡、塔罗牌、明信片、谜题笔、线索卡、道具卡、地图册、解谜手环在内的大型实体道具包。不难发现,此阶段的互动解谜书已经出现明显的形式大于内容的问题。
与此同时,互联网和新媒体技术对传统出版业的冲击也使得纸质图书流失了不少受众,更多的读者倾向于选择内容呈现更生动、视听体验更鲜活的新媒体阅读方式,这使得互动解谜书的内容创新缺失了根本动力,陷入发展瓶颈。
1.3 媒介融合技术倒逼内容与道具升级的全新发展阶段
2018年开始,互动解谜书开始尝试利用新媒体技术实现内容升级,利用多媒体互动道具实现读者阅读体验的跨越式提升。这一阶段的重要代表就是故宫出版社联合奥秘之家出版的《谜宫》系列图书。该系列图书不仅有随书配套的彰显故宫文化的经帖、剪纸、通宝等实体道具,还重磅推出官方解谜手机应用,通过充分调动读者的多维感官互动将其带入书中的明清历史背景中,真正实现其宣传语所强调的“玩转故宫”。可以说,这是互动解谜书在突破发展瓶颈后出现的销售爆点。《谜宫·如意琳琅图籍》以38天2020万的众筹成绩成为2018年末的图书黑马,《谜宫·金榜题名》2019年末未开始预售便有18000人预约,超额100倍完成预定目标。
这一阶段的互动解谜书实质上是通过多种媒介融合技术实现读者对图书内容的深度体验。由《冒险小虎队》时代凭借使用实体道具展开解谜过程升级为当今通过媒介融合来实现更加同步的代入式多维互动,读者不仅能通过文本阅读和动手实践参与作者的思维过程,还能从电子游戏的虚拟感中获得听觉与视觉上的极致沉浸体验。
2 媒介融合环境下《谜宫》系列丛书的内容创新
新媒体具有多样化的传播渠道,主要应用了先进的互联网信息技术来拓宽信息资源,覆盖更广的受众群体[1]。与单纯的纸质书相比,《谜宫》系列丛书积极应用新媒体技术来实现图书内容的“再丰富”,从而达到“1+1>2”的阅读效果。
2.1 实体书+实体道具+手机App协同互动阅读
《谜宫》系列丛书的内容设计采用实体书与手机App相结合的模式,实体书负责解密,App负责讲故事和线索引导,可以说,实体书在内容信息提供方面的地位和作用发生了明显的下降,丛书核心情节的发展与剧情的走向转移到了手机应用软件上——读者可以左右情节发展,甚至决定主人公的命运。如在《谜宫•金榜题名》这本书中,故事的主人公陆明渊是咸丰年间的一位讼师,无意间加入了朝廷的秘密查案机构,参与侦破了清朝历史上规模最大的科场舞弊案——戊午科场大案。读者从一本四孔线装书出发,借助20多件随书配件道具和App上的提示,帮助故事主人公陆明渊调查多个案发现场、访谈犯罪嫌疑人、收集证据线索、找出幕后真凶,从而破解戊午科场大案。同时,经过详细考证后予以还原的咸丰元宝、大清宝钞、北京地图、1858年顺天乡试试卷等特色实体道具又使得新媒体技术的操作质感得以增强。
2.2 H5技术拓宽阅读维度,提升读者阅读体验
H5类融媒体产品采用的互动叙事能够消弭产品和用户之间的隔阂感,让用户融入其中,产生一种沉浸感和交互感,能够提高用户在产品使用中的主观能动性[2]。对于传统解谜书,读者的阅读只是停留在一维空间中的平面阅读。而在《谜宫》系列丛书的手机App上,基于H5技术的数字阅读有着良好的融合性和扩展性,读者在视觉和听觉共同构筑的二维空间内体验阅读[3],拓宽了单纯通过文字或普通图片进行阅读的维度,增加对多种感官的刺激。以《谜宫•如意琳琅图籍》为例,读者进入其手机App“谜案馆”的H5页面后,可以欣赏到和书中内容相匹配的动、静态情景图画,游戏提示会指引读者找寻答案的线索,同时,各种超链接拓展了阅读内容,特定场景的音乐和音效使得读者的阅读维度从单纯的视觉扩展到了听觉,从而带给读者人机互动的沉浸式声画体验。
2.3 多元化实时虚拟奖励,提高读者阅读积极性
《谜宫》系列丛书运用新媒体技术对读者进行实时虚拟奖励,通过部分关卡的读者可获得故宫周边原创手机壁纸与国风音乐,这是其他没有阅读此书或者没有完成解谜任务的人所不能获得的,奖励的独特性和未知性都能吸引读者主动参与到书籍的阅读探索中。同时,基于新媒体预设算法与读者实时动向同步分辨的实现,读者可以不断填补完善书中内容,对图书进行“二次创作”,并由此获得“一人一作者”的虚拟对话式体验,阅读积极性得到进一步激发。
3 《谜宫》系列丛书内容创新对同类图书的启示
正如麦克卢汉所言:“正是传播媒介在形式上的特性——它在多种多样的物质条件下一再重现——而不是特定的讯息内容,构成了传播媒介的历史行为功效”[4]。《谜宫》系列丛书以传统纸质书为基础,充分利用新媒体丰富图书内容,以一种全新的形态向读者展示传统文化,这为同类图书的编创提供了“范本”,有一定的启示意义。
3.1 联合多种阅读载体,提升读者阅读体验
人类的阅读载体随着科技的进步不断变化,数字时代的来临使阅读载体逐渐从传统的纸质书转向新兴的数字化阅读设备。然而,不管是纸质读物,还是数字化读物,其带给读者的阅读感受是不一样的。鉴于此,出版社应加强纸质书与新型阅读载体之间的融合,充分挖掘数字技术与纸质图书之间的联系互动,发挥不同媒介的特点优势,利用承载内容的差异性来吸引受众。在打造更加优质内容的同时提升读者阅读体验,满足读者的多元化阅读体验需求,为互动解谜书在媒介融合时代的生存发展提供全新路径。
3.2 拓展内容呈现方式,丰富读者感知维度
图书内容与技术呈现方式不可分割,两者的优化结合能给读者带来良好的阅读效果。新媒体技术使书籍突破了以文字为主的印刷媒体形式,助力其将书中内容以文字、图片、视频、音频、动画等多样化表现形式呈现给读者,通过延伸读者的感官互动,让读者从视觉、听觉等多个维度感知并理解内容。因此,互动解谜书在内容上应当以提供知识信息为目的,在了解目标读者认知偏好与技术接受习惯的基础上,将图书内容与新媒体技术进行匹配与优化,从而提升读者的代入感和参与感,让技术形式更好地服务于知识内容。
3.3 深挖中国传统文化,激发读者阅读积极性
近年来,以国学热、文物热为代表的传统文化热潮兴起,体现出广大受众对传统文化或历史知识的渴求。在新媒体技术的助力下,互动解谜书应抓住机遇,深入挖掘中国优秀传统文化,利用线上App、实体道具、AR/VR技术等,通过为读者构建感官深度交互的世界,打破厚重传统文化和年轻群体猎奇娱乐心理之间的厚壁,在达成读者对中国传统文化信息有效接收的基础上,不断激发读者的阅读积极性。
4 结语
在当今的图书市场中,互动解谜书之所以能在门类众多、竞争激烈的图书市场种占据突出的市场份额,其重要原因就是快速发展的媒介融合技术为其内容升级与互动以提供了坚实的技术支撑。在图书出版市场竞争愈发激烈的今天,互动解谜书只有牢牢抓紧内容这一核心竞争力,深挖媒介融合为其内容提升带来的可能性,才能实现自身健康可持续发展。
参考文献
[1]薛致娟,何东风.新媒体环境下传统媒体的应对之策[J].新媒体研究,2019(19):83-84.
[2]王秋.H5类融媒体产品的创新路径探析[J].中国地市报人,2019(1):50-53.
[3]杨超,朱小阳.多维场景视域下移动数字出版的后现代性思索——以《谜宫•如意琳琅图籍》为例[J].出版科学,2019,27(5):99-102.
[4]D.J.切特罗姆.传播媒介与美国人的思想[M].北京:中央广播电视出版社,1991:185.
[5]王扬.“出版+AR/VR”:出版行业的新待遇-AR/VR在出版行业的运用综述[J].出版广角,2019(309):28-31.