【摘 要】日本漫画的产业化始于20世纪50年代,其蓬勃发展的势头一直持续到2005年。漫画不仅是日本的文化名片,更是重要的产业支柱。随着互联网的发展和智能手机的普及,电子漫画登上了历史舞台。在目前电子漫画和纸质漫画数据一增一减的对比下,不得不思考日本漫画的未来发展将何去何从。
【关键词】出版模式;日本漫画;电子漫画
漫画是日本的一张文化名片,也是日本出版行业的重要支柱。日本漫画的产业化始于20世纪50年代,经历了80、90年代的成长期,直到2005年其发展态势都如日中天,并带来巨大的经济收益。2004年,漫画的销售额为5047亿日元,与漫画相关的玩具市场销售额为7000亿日元,与漫画相关的教育市场销售额更是高达9兆9000亿日元,[1]由此可见,漫画对日本经济的贡献不可小觑。俗话说,“三十年河东三十年河西”。2006年开始,在少子化、电子漫画等诸多因素的影响下,日本纸质漫画的销量开始逐年下滑,到2019年已经连续24年呈现负增长。在纸质漫画呈现疲态之时,互联网和智能手机的发展却悄然孕育了漫画界的一场大变革,电子漫画开始崭露头角、迅猛发展。
一、日本纸质漫画的辉煌历史
日本漫画起步于二战后,从1945年到1995年这五十年间取得了飞速的发展,纵观日本漫画的发展历程,可细分为产业探索期、产业确立期、产业成长期这三个阶段。
产业探索期(1945—1955年):1947年,手冢治虫创作漫画《新宝岛》,一改漫画固有模式,开创了日本“故事漫画”的新模式,引起了漫画界的巨大变革,奠定了他在日本漫画界的知名度,同年,《漫画少年》创刊问世。此时期的漫画处于探索阶段,多依赖于个人手工独立创作,产业化机制尚未确立。
产业确立期(1956年—20世纪70年代):20世纪50年代后半期到60年代初期,“连环画”形式的漫画诞生。这是一种用粗线条、黑白画面讲述故事的漫画表现形式。值得关注的是,此时期诞生了一大批优秀的漫画杂志,为日本此后漫画产业发展提供了强有力的保障。1959年,讲谈社的漫画杂志《少年杂志》、小学馆的漫画杂志《少年星期天》问世;1968年,集英社的连载漫画杂志《少年JUMP》创刊出版,这三大杂志后成长为日本销量前三的漫画杂志,是日本漫画杂志的中流砥柱。[2]少年周刊的模式确立后,人气杂志的漫画得以二次利用,以漫画单行本的方式重新上市销售,这是日本纸质漫画得以迅速成长的重要原因之一。纸质漫画产业的根本就在于漫画杂志,漫画杂志作为平台为漫画凝聚人气,销量高人气旺的漫画作品才有可能推出单行本,进而得到赞助商的赞助继续向动画、游戏等产业链延伸。此时期,漫画的制作基本形态确立,逐步由手工作坊向企业分工协作体系转变,制作流程逐步细化。在人才培养方面,以培养新生力量为主要目标,人才辈出。1963年,日本第一部长篇电视动画《铁臂阿童木》诞生,开创了有限动画历史,动画和漫画发展开始合流。有限动画技术的发明开启了动漫大规模生产的时代,诞生出了“手冢模式”。1979年,《机动战士高达》《银河铁道999》公映标志着动漫受众群向成人转变,漫画读者打破儿童读者的限制,得到了成人认可,开始拥有广泛的受众基础。
产业成长期(20世纪80年代—1995年):进入20世纪80年代漫画的核心读者群年龄下降,由70年代大学生为主的读者群变成了初、高中生为主力的读者群。少年漫画杂志开始走浪漫喜剧的路线,随着7-11等24小时营业的便利店大规模开店,漫画的销售渠道不再局限于书店,呈现出多元化。三大漫画杂志社的漫画也开始了全彩化。80年代后半期,在日本泡沫经济的推动下,新创刊的漫画杂志和漫画杂志的销量均创新高,出版社对读者群做了更精细的划分。此时期,漫画产业迅速成长,市场规模迅速增长,产业内部竞争激烈。动画、漫画和游戏互动发展,初步形成了ACG产业链,日本漫画的影响力进一步向海外扩展。
总而言之,从20世纪50年代到1995年的短短五十年间,日本纸质漫画取得了非常优秀的成绩,其销量一路高歌,为日本出版行业作出了较大贡献。《美味大挑战》《灌篮高手》《机器猫》《名侦探柯南》《海贼王》等8部漫画的发行量突破了1亿册,这都是日本纸质漫画辉煌历史的见证。
二、日本纸质漫画市场的下滑
进入20世纪90年代后半期,随着一些人气漫画的连载完结,并在少子化、娱乐多样化和电子漫画的产生等诸多因素影响下,日本纸质漫画一改往昔如日中天的发展态势,进入了行业低迷期。纸质漫画开始受到电子漫画的冲击,面临销售额持续下降、人才流失、行业萎缩等问题。
1.纸质漫画衰落的特点
第一,纸质漫画销售额的下滑。纸质漫画衰落的最大特点之一就是销售额的下滑。90年代后半期,日本销售量第一的漫画杂志《JUMP》销售量开始下滑,其他漫画杂志也无一例外呈现出低迷态势。据统计,2017年纸质漫画出现了10%以上的销售额下滑,其中,漫画杂志连续21年销量减少,并连续两年减幅在10%以上(见图1)。

图1 2014—2017年日本纸质漫画销售金额曲线图
据日本公益社团法人全国出版协会·出版科学研究所2019年2月公布的《出版月报》数据(见图2),2018年纸质漫画单行本市场份额为1558亿日元(约101亿元人民币),比上年度减少4.7%,纸质漫画杂志销售份额为824亿日元(约54亿元人民币),比上年度减少10.1%。而同年度电子漫画的销售额为1965亿日元(约128亿元人民币),创出了同比增长14.8%的好成绩。电子漫画的市场占有率已达44.9%,照此发展势头,2019年,电子漫画市场占有率超过纸质漫画指日可待。

图2 日本2014—2018年纸质漫画、漫画杂志、电子漫画销售数据
注:数据来自HON.jpNEWSBlog网站
第二,从事纸质漫画销售的书店数量锐减。由于日本的大型出版社和书店在销售额上对纸质漫画存在较大的依赖,受纸质漫画销售低迷的影响,日本的书店数量从1999年的22296家减少到2016年的13488家,关闭了近40%。书店数量的锐减又进一步加剧了纸质漫画销售情况的不振,从某种意义上加速了的纸质漫画的衰落。
第三,日本漫画杂志的萎缩。漫画杂志是纸质漫画发展的核心动力,在为纸质漫画提供平台、挖掘新人、作品宣传、汇集人气等方面作出了较大贡献。20世纪90年代,日本销量最高的三大漫画杂志分别为集英社的《周刊少年JUMP》、讲谈社的《周刊少年MAGAZINE》和小学馆《周刊少年SUNDAY》,每期销量均突破100万册以上。特别是集英社的《周刊少年JUMP》发行量一直稳居榜首,但这个数字也从1995年的653万册锐减到2016年的200万册。其他两本杂志销量更是跌破百万,经营惨淡,漫画杂志的行业萎缩势必导致纸质漫画的衰落。
看到以上数据,不禁要问漫画真的要退出历史舞台了吗?其实不然。2001年,宫崎骏的《千与千寻》成为日本历史上票房收入最高的电影,并获得第75届奥斯卡最佳动画长片奖。电子漫画的网站和APP也粉墨登场,以其方便快捷的特点,迅速得到读者认可和青睐。数据显示,2018年,电子漫画的销售额达到1965亿日元,同比增长14.8%。由此可见,漫画并不是不受欢迎了,而是纸质漫画某些固有模式已经不符合时代需求,需要全新的媒介来替代。
2.纸质漫画衰落的原因
纸质漫画走向衰落的原因有二。外部原因主要包括日本社会的经济水平、读者层的变化和娱乐方式的多样化等原因。内部原因则主要在于纸质漫画的商业运营模式较为落后。
外因又可以细分为以下三方面。第一,在泡沫经济的大背景下,人们的阅读习惯也变得“快速化”“便捷化”。加之连载的人气漫画刊登完结和新问世的优秀漫画乏善可陈等因素,导致漫画杂志成了一次性读物,人们习惯对漫画杂志浏览翻阅后便丢弃,因此出现了很多二手漫画书店,这些都导致了纸质漫画销量的减少。第二,日本社会少子化和娱乐的多样化导致漫画的低年龄层读者逐年减少,漫画的读者市场缺乏承接力。宫源浩二郎在《漫画社会学》[3]中指出,1999年11月4日,《日本经济新闻》(夕刊)刊登了一篇题为《孩子远离漫画的现象正在加剧》的文章,该文章称日本孩子的娱乐中心正在转向电视,特别是女孩子对漫画并未表现出较大的阅读兴趣。第三,在互联网和智能手机迅速发展的大环境下,出版模式也悄然发生着变化,书籍的电子化对传统出版行业带来了巨大冲击。电子漫画是2004年以后日本电子书籍中增长最显著的品种,在日本纸质漫画业绩滑坡的同时,电子漫画保持了10%以上的增长,其销量在2017年首次超过纸质漫画单行本。可曾经如日中天的纸质漫画也因网络的发达而遭遇滑铁卢。
纸质漫画走向衰落的内因可归结为日本的图书再贩制度。[4]众所周知,战后日本出版行业采取了出版社、批发公司、书店三位一体的捆绑商业模式,三方必须遵守再贩制度(即书籍的定价销售制度)和委托贩卖制度(即书籍退货制度)。为了避免库存积压,图书发行出版的流程为:进货→库存→退货→进货,如此循环会引起负面的联动效应,影响出版业的销售额增长。假设资金周转有困难的出版社想出版很多新书,出版社把书籍批发给批发商,再由图书批发商卖给书店。批发商向出版社支付书款,书店再向批发商支付书款,看似书店是整个图书销售环节的最末端,其实在日本的出版行业有退货制度,可以保证书店利益不受损失。卖剩下的书由书店通过批发商退货给出版社,因为日本的图书实行定价销售制度,所以,被退货的书籍也不会导致经济损失。原则上退货的书款由出版社支付给批发商,再由批发商退给书店。但实际的操作是出版社从书店下次的进货份额中抵扣,因此,出版社的新书的发行量必须要超过退货的数量。结果就是,在泡沫经济崩溃之后,出版行业的销售业绩虽然没有增加,但新书发行量却一直在持续增长。毋庸置疑,纸质书的商业模式存在着资源、金钱、物流等各方面的浪费,电子书籍由于不存在运输等物流问题,也没有滞销书籍的退货等问题,不用担心畅销书断货也不会产生库存积压,可以降低发行成本。
如表1所示,包括纸质漫画在内的纸质书籍的成本主要包括了书籍使用的纸张成本、原稿的排版制版成本、印刷成书的印刷装帧成本、扣除了广告宣传费和销售管理费的出版社毛利润、支付给作者的版税、支付给批发商的销售佣金和支付给书店的销售佣金。纸质书籍的利润被分散到了各种参与图书出版发行的从业者手中。纸质漫画的产业链包含了出版社、批发商和书店,日本迄今为止一直施行的图书再贩制度,从最大限度保护了纸质漫画产业链上的各个环节,但也导致出版行业成本高企、市场敏感度降低,导致了纸质漫画与时代发展脱节,未能避免走向没落的命运。
表1 纸质书与电子书的价格构成比较
成本名称 | 纸质书籍 | 电子书籍 |
纸张成本 | 6% | 0% |
排版制版成本 | 12% | 视合同而定 |
印刷装帧成本 | 7% | 0% |
编辑成本 | 3% | 视出版合同而定 |
出版社毛利 | 32% | 视出版合同而定 |
支付给作者的版税 | 10% | 视出版合同而定 |
支付给批发商的销售佣金 | 8% | 0% |
支付给书店的销售佣金 | 22% | 30% |
三、日本电子漫画的崛起
在日本纸质漫画遭遇业绩滑坡的同时,电子漫画在互联网普及、通讯业务运营商发展、各类电子阅读器面世等背景下粉墨登场,每年销售额涨幅在10%以上,并于2017年首次超过纸质漫画单行本的销量。电子漫画一改纸质漫画的从业者单一、出版商业模式落后、阅读模式受限等缺点,具有参与者多元化、销售价格市场化、阅读形式灵活等优势。这既是电子漫画的特点,也是促使电子漫画迅速发展的重要原因。
1.日本电子漫画的发端及现状
日本的电子漫画可大致分为起步阶段(1998—2009年)和迅速发展阶段(2010年至今)。日本PC终端的电子漫画始于1998年,PC终端电子漫画具有大画面、便于阅读的优点,其中一部分读者是阅读过纸质漫画希望二次阅读的漫画爱好者。以手机为阅读终端的电子漫画始于2003年日本手机运营商KKDI和AU推出了高速网络的CDMA 1W WIN服务套餐及包月上网服务。[5]仅仅五年时间,面向手机终端的电子图书就占领了86%的市场份额。2007年,美国亚马逊公司开发的Kindle电子阅读器为电子漫画的发展带来了新的可能性。2010年,苹果公司的iPad上市销售,为电子漫画的发展带来了新的变革,新的阅读终端与互联网形成相乘效应,迅速打开了电子漫画的发展空间。2017年,日本电子漫画销量首次超过纸质漫画单行本,标志着电子漫画进入全盛时期。
纵观日本电子漫画市场现状,从事电子漫画业务的主体可以分为传统出版社、社交媒体平台、通讯业务运营商、个人漫画家等四类。
(1)传统漫画杂志社在电子化上的探索:日本三大漫画杂志分别是集英社的《少年JUMP》、讲谈社的《周刊少年MAGAZINE》和小学馆《周刊少年SUNDAY》,每期销量均突破100万册以上,出版了大量优秀的漫画作品。在互联网和智能手机迅速发展的背景下,三大出版社均开始了电子漫画的尝试。集英社于2014年9月22日开发出《少年JUMP+》的漫画APP,刊载当期纸质漫画《少年JUMP》的电子版,该APP不仅收录了纸质漫画里的所有内容,还有电子版平台独家的原创漫画作品。其中就有天野明的《elDLIVE》,藤卷忠俊的《黑子的篮球》番外篇,叶恭弘的《KISS×DEATH》等大量作品。除了《少年JUMP+》之外,集英社还开发了漫画作品同名的多款APP,为纸质漫画的电子化作出了较大贡献。比如2014年集英社为了纪念人气漫画《火影忍者》(1999—2014年)连载完结,开发了火影忍者免费漫画连载APP,每天连载一集漫画。同年10月11日,为了纪念集英社旗下APP下载数量突破100万,漫画《这里是葛饰区龟有公园前派出所》决定在100小时内免费开放前100卷的电子漫画阅读,引起了读者广泛关注。无独有偶,讲谈社于2015年1月5日将漫画杂志《Young Magazine》电子化,并在同年6月底之前将旗下的22种漫画杂志全部实现了电子化,电子漫画杂志的价格与纸质漫画一样,读者可在亚马逊Kindle等网店购买。与此同时,讲谈社也开发了电子漫画APP《Magazine Pocket》。小学馆则推出了《MangaONE》的电子漫画APP,下载该客户端平台便赠送一定点数,用户支付相应点数便可阅读相应的电子漫画。通过日本三大漫画杂志出版社的动向可以看出,传统纸媒转型电子出版的趋势将越来越快。事实证明,传统纸媒在转型电子出版上具有资源、人才和经验等多重优势,是未来电子漫画市场上不可或缺的主力之一。
(2)社交媒体的电子漫画业务:社交媒体利用其现有的平台经营电子漫画业务也是常见的模式之一,最成功的当属日本最大的社交媒体LINE推出的电子漫画LINEMANGA。在日本LINE的地位与中国的微信极为相似,都是用户数量最多的移动端即时通讯类软件,据2019年数据统计,日本最大的社交媒体LINE拥有活跃用户数量达8000万。日本的LINE成立于2000年,是韩国互联网企业Naver旗下的全资子公司,LINE公司于2013年4月推出电子漫画APP“LINEMANGA”,正式开展电子漫画出版业务。起初其业务范围只是停留在漫画书电子版的销售。2014年起,开始买断一些出版社的作品推出漫画连载业务。2015年开始推出专属LINE漫画的原创漫画系列。[6]通过这一系列的举措,2019年,LINE漫画的下载用户达到了2300万,位居日本电子漫画市场首位,电子漫画的销售额达到218亿日元。与传统出版社不同,社交媒体从事电子漫画业务的优势主要在于平台搭建和潜在用户储备方面,这也是互联网背景下网络平台聚集效应的一种体现。
(3)通讯业务运营商在电子漫画上的探索:该类型的电子漫画业务主要是电信公司为购买旗下智能手机等产品的顾客提供的增值服务,后来逐渐发展为独立的电子漫画业务。日本最大的通讯公司商NTT运营的dMagazine,只需支付400日元包月费,便可阅读包括漫画杂志在内的200种杂志。此外,电信运营商KDDI旗下的Au品牌也开展包月方式的电子漫画业务。
(4)民间个人漫画家对电子漫画的贡献:凭借《魔法老师》《陆上防卫队》而知名的漫画家赤松健在网上开办了“绝版漫画图书馆”[7],为读者提供绝版的漫画电子版、轻小说等服务。该服务的机制是将预先取得漫画作家同意的漫画配上广告在网站发布,广告收益全部返还给漫画作家,该网站对于想阅读绝版纸质漫画的读者来说是一大喜讯,可见电子漫画为个人漫画家参与漫画的传播提供了较为便捷的平台。
2.日本电子漫画崛起的原因
电子漫画从1998年产生并发展至今,一直保持着良好增长势头,这与电子漫画所具有的优势是密不可分的。
(1)电子漫画打破了出版再贩制度,优化了出版社的成本投入。前文中提到了日本纸质出版行业的再贩制度,出版再贩制度起源于战后,曾经一度保护了日本出版行业。但随着互联网的发展,出版再贩制度于出版社更多的是束缚。图书再贩制度大幅增加了出版社的负担,削弱了出版社的市场竞争力。电子漫画刚好规避了纸质漫画出版的弊端。首先,电子漫画大幅减少了出版成本,出版成本仅包括编辑成本、出版社毛利润、作者版税和书店销售佣金四个模块。一方面,不需要纸张和印刷装帧费用;另一方面,制版排版成本可以和编辑成本合并起来计算。其次,电子漫画的出版流程更短,出版社无需经过批发商的环节,充当书店角色的网上电子书籍运营商也无需向批发商委托业务,所以,不必向批发商支付销售佣金,因而书店得到销售佣金可以由22%提高至30%。再次,电子漫画在流通效率上优于纸质漫画,滞销风险极低。日本现有约1.6万家书店及4万家便利店(在日本便利店可销售书籍),漫画等出版物要想在第一时间运送到如此巨大的销售网络的每个终端,并非易事,需要大量的人财物支撑。而电子漫画在流通推广方面具有天然优势,无论是日本国内还是国外,都可以迅速快捷地流通。
(2)电子漫画能够借助传统出版社、社交平台、网络运营商及个人的多方力量发展壮大。电子漫画的参与者较纸质漫画更为多元化、广泛化。因此更能充分吸收各种资源的优点,打破纸质漫画的单一发展模式。电子漫画与不同平台相结合,从而产生相乘效应,为漫画的多元化、广泛化发展提供了广阔前景。在纸质漫画时代,大部分漫画都是出版社策划、营销和出版发行的。而电子漫画则最大限度地调动出版社、社交媒体、网络运营商和民间的各种资源及优势。目前,日本下载量最大的电子漫画APP就是由社交媒体LINE开发运营的;Kindle电子阅读则属于网络运营商在电子漫画业务上探索的代表,专属的阅读器给电子漫画阅读带来了新的发展,电子墨水屏幕显示使得长时间阅读也不会造成视疲劳;传统漫画出版社也陆续于2014年开始了电子漫画的探索,集英社的“少年JUMP+”APP已然成为拥有1100万下载用户的人气客户端之一;此外,由民间组织或个人运营的电子漫画网站和平台在日本也悄然兴起,发展态势良好。
(3)于读者而言,电子漫画最大的优点就是可以拥有免费阅读的机会。纸质漫画的购买渠道大致在书店和便利店。日本图书按照定价销售,新书一般不会有折扣,当然二手漫画书店会经营打折,但无论是购买新漫画书还是二手漫画书都需要付费,而电子漫画的出现可以让读者实现部分漫画的免费阅读。日本的电子漫画运营平台会推出免费阅读的活动,读者可以通过点击广告、注册会员等方式免费阅读部分漫画,这无疑是电子漫画的又一大优点。很多读者阅读部分免费漫画后,会进一步付费阅读,无论对于电子漫画运营方还是读者方,都是双赢的局面。
(4)在人才培养面,电子漫画因其成本更低、更易操作的特点而优于纸质漫画。纸质漫画时代漫画家想要推出作品,必须经过出版社、批发商和书店,三个环节缺一不可。且漫画的排版、印刷、出版、流通等成本都不可小觑,这些财力、物力的消耗不利于漫画家的成长,更不利于新人漫画家的培养。电子漫画时代这些问题都可以迎刃而解。近年来甚至出现了用户能随意创作漫画的网站——comipo!,该网站提供多种3D卡通人物造型的模板,用户可以自由设定人物的动作、表情、服装,用户只需要输入文字便可轻松地制作漫画。据说,该网站的用户层不仅有漫画业余爱好者,也有很多职业漫画家。这种可由用户DIY创作漫画的模式为漫画界推新提供了新的思路和模式,值得继续研究。
3.日本电子漫画的商业运营模式和赢利模式
电子漫画之所以能取得较快的发展,与其多样化的运营模式密不可分。大言之,电子漫画的赢利模式可以分为商店型、租借型、定额型和媒体型四种。①商店型模式:即以电子书店形式呈现的商业模式,典型代表为Kindle。由于日本的出版再贩制度不适用于电子书籍,所以,电子书店的特点就是通过大量的免费试读进行促销。商店型模式原则上可以下载整个电子漫画文件,并且需要专门的阅读装置。目前,常见的有智能手机终端的APP阅读模式和电脑网页下载浏览两种。近年来,由于市场竞争日趋激烈,各大平台需要在漫画种类、促销活动上下功夫,不仅在一定期间内优先发行出版社提供的漫画,有的运营平台更是创立了自己的编辑部,定期发布原创漫画。②租借型模式:是指在规定期限内将电子漫画出借给读者的商业模式。一旦超出借阅期限,该电子漫画就呈不可阅读状态。著名的电子漫画运营网站Renta!就是租借型模式的代表,在Renta!网站上只需支付100日元便可在48小时内阅读一部漫画。若要永久阅读该漫画,只需支付差额,便可享受“无期限借阅”的服务。除Renta!之外,日本最大的移动通讯运营商NTT旗下的西摩亚租书(SOIMARE)也属于租借型的电子漫画运营平台。不过,租借型运营模式提供的服务本质上与商店型模式并无太大差异。③定额型模式:是指每月支付一定费用后当月便可无限量阅读电子漫画的运营模式。运营平台会定期更新漫画作品,一旦超过包月期限便无法正常阅读。2016年8月亚马逊日本开始提供名为“Kindle Unlimited”的包月阅读服务,引起关注和热议。在日本本土最早开始提供定额型模式的是NTT DOCOMO旗下的“d杂志”,于2014年6月开始后用户人数便急速增加。值得一提的是,日本传统漫画出版社讲谈社也研发了“comic DAYS”的电子漫画产品,采取定额制的模式向读者提供自家出版社的电子漫画杂志。④媒体型运营模式:主要是指传统纸媒出版社或互联网社交软件依托其固有媒体平台来运营电子漫画的形式,媒体型电子漫画主要可分为两类:一是日本传统纸媒漫画出版社运营的电子漫画,比如集英社旗下的“少年JUMP+”、讲谈社旗下的“Magazine Pocket”小学馆旗下的“MANGA ONE”;另一类是依托社交软件运营的电子漫画,比如上文中提到的日本知名社交软件LINE。
若从赢利模式来看,电子漫画又分付费型和免费型两种。付费型就是用户付费购买电子漫画后才可阅读,具体体现方式是购买、租借、支付电子点数等。免费型则是指用户可以免费阅读电子漫画,其赢利点在于广告营收。2018年,电子漫画APP的广告收入为167亿日元,2019年则高达250亿日元,说明电子漫画APP的市场前景相当可观,
目前,日本电子漫画的赢利模式大多是付费型和免费型的结合体。目前,电子漫画的呈现方式有二,一种是基于电脑终端的网页,读者在购买相应的产品后,通过浏览器下载流媒体实现阅读。另一种是基于智能手机、平板电脑等终端的应用客户端(APP),读者下载相应的APP后可以选择阅读相关的漫画。在智能手机迅速普及的背景下,比网站阅读更为方便、快捷和便携的电子漫画APP站到了时代的风口浪尖,发展势头不可小觑。2013年,“COMICO”(NHN comico公司旗下产品)、“MANGA BOX”(DeNA公司旗下产品)、“GANMA!”(comic smart公司旗下产品)等电子漫画APP开始出现,免费登载原创漫画。虽说是免费的APP,但这些老牌的漫画APP下载数量均超过了1000万,为读者和作者提供了良好的平台。随着电子漫画市场的不断壮大,各大漫画APP也如雨后春笋般出现,包括广告收入等在内的盈利情况也十分可观。[8]在日本,下载数量超过1000万的电子漫画APP大约有6家,详情如表2。
表2 日本下载数量超过1000万的电子漫画APP一览表
APP名称 | 运营公司 | 基本情况 | 上市日期 | 累计下载量 |
COMICO | NHN comico | 1. 每日持续更新原创漫画;2. 排版为最适合用手机阅读的竖版;3. 运营模式是使用借书券阅读的形式 | 2013年10月 | 1700万(国内)3000万(累计) |
GANMA! | COMIC | 1. 每日持续更新原创漫画;2. 所有漫画都不设限制可以从第1集一直下载到最新更新集;3. 优享会员可提前一周阅读连载作品 | 2013年12月 | 1200万 |
MANGA | DeNA | 1. 原创漫画和名作漫画都有;2. 若要阅读连载完结的漫画,需要付费购买 | 2013年12月 | 1300万 |
MANGA BANG! | Amazia | 1. 免费提供完结的名作漫画和当前人气漫画;2. 每天可以免费阅读4集×2次;3. 超过次数和集数需要收费 | 2014年2月 | 1000万 |
LINE MANGA | LINE Digatal Frontier | 1. 可免费阅读LINE原创漫画;2. 要想阅读APP上没有连载的漫画作品,则需在商店进行购买;3. 由用户投稿的独立漫画创作作品也非常充实 | 2013年4月;2014年8月;开始免费 | 2300万 |
少年JUMP+ | 集英社 | 1. 可免费阅读《周刊少年JUMP》的新旧名作和原创漫画,每周日更新;2. 原创漫画只限初次免费阅读全集;3. 阅读连载剧集之外的集数需付费 | 2014年9月 | 1100万 |
四、日本漫画出版模式变化背后的思考
日本的漫画产生于二战后,经历了从纸质漫画向电子漫画发展的过程。漫画由纸质到电子,这一变化源于互联网时代的发展以及生产力发展对信息传播的速度诉求,这一演变过程是互联网的发展和读者的需求等多种因素作用的结果。纸质漫画的优点在于阅读实感好、有保存价值、不伤视力等优点,但也存在着出版发行成本高、库存风险大等缺点。电子漫画具有出版成本低、易于流通等优点,但也存在着容易产生盗版、行业竞争激烈、面临饱和等问题。按此推论,纸质漫画和电子漫画将进一步根据其表现的不同特质和基于社会发展对更快捷、更全面的信息传播要求和客观存在的万物互联的整体发展形态需求进行功用不同的分化。纸质漫画将更加侧重于收藏和追求纸质阅读体验感的小众读者群体,而电子漫画将更加强化其传播速度、数据量和方便阅读等特性,并进一步延展其边际价值的开发,如真人体验、漫画角色网络扮演以及漫画社区平台及围绕网络流量而展开的建设开发等,这也是在互联网大数据时代条件下,一切皆可阅读及可交换信息的发展趋势。在不远的将来,电子漫画可能进一步发展为AI、电子场景体验阅读、场景互动等多元化的阅读模式。
在电子漫画繁荣发展的同时还存在着一些亟待解决的问题。第一,电子漫画面临最大的问题就是版权保护、防止被盗版的问题。版权问题又衍生出两个小问题,一是如何保护电子漫画的版权,二是如何把握保护的“度”。电子漫画因其特殊的载体,存在易于被盗版的风险。日本最大的盗版漫画网站“漫画村”成立于2016年,在两年间给日本动漫业带来了3200亿日元的损失,直到2018年4月被取缔后,正版电子漫画的销量才得以恢复。迄今为止,日本政府已出台数部与电子出版相关的法律,旨在保护和规范电子出版市场,主要有《著作权法》《著作权与邻接权管理事务法》《反不正当竞争法》《提供商责任限制法》《内容促进法》《防止盗录电影法》等。[9]为了适应电子出版市场的不断变化,日本政府也在适时地修改法律法规,尤其是《著作权法》,自制定后已修改过36次。2019年1月新的《著作权法》修正案实施,修法的核心内容是原则上允许互联网和高科技企业可以不经过著作权所有者同意直接使用著作物。此举的目的在于打破以著作权为代表的既得利益群体的部分权益,与国际接轨,用破坏性创造来迎接包括人工智能、物联网等在内的第四次产业革命。但此次修法行为遭到了出版、电影、音乐等业界的反对,他们认为,放宽对著作权的保护,将导致侵权行为增加,损害著作权者利益,不利于行业发展。2019年1月25日,日本文化厅文化审议会小委员会确定并通过了下载无版权授权的非法漫画或小说等“静态漫画”属于违法行为,应受到刑事处罚的著作权法修正案。换言之,就是读者在阅读漫画时,未经版权方许可,私自下载、存储漫画都属违法行为。对此修正案,日本漫画学会则声明,坚决反对下载违法处罚对象范围的扩大化。由此可见,著作权保护的“度”该如何把握,是一个值得深思的问题。相关法规太严则会伤害整个人工智能、物联网等新技术发展,太松又会导致盗版问题频发,妨碍漫画产业的健康发展。
第二,电子漫画行业的饱和与海外发展之路。电子漫画APP的用户虽然在急速增长,但电子漫画APP的新上市数量也十分庞大,导致市场已经呈现饱和状态。日本六大漫画APP的下载量总和已达8600万,约占日本人口的70%,加之日本社会高龄化和少子化的问题加剧,若新上市的电子漫画APP与既有APP不能形成差别化经营的话,就会遭到市场的淘汰,导致资源的浪费,因此,寻找电子漫画APP的后续增长点也是今后一个重要的课题。值得一提的是,电子漫画APP“Renta!”的运营公司PAPIRESU与电子漫画网站“meccha comic”的运营公司AMUSUTA于2019年5月29日宣布将联手成立新公司,发展海外电子漫画业务。新公司将开展与漫画作家签订出版合同、日本漫画的翻译、客户端的开发、电子漫画的支付系统等业务。日本国内代理电子漫画的海外发展业务尚属首次,这是日本电子漫画向海外发展的一次探索,也是日本电子漫画商业模式的创新式构建。
1996年,日本政府制定了《21世纪文化立国方略》,明确提出要从经济大国转变为文化输出大国,2007年颁布了文化产业发展战略,把动漫文化确定为国家的支柱产业。[10]并于2000年在《实现世界最尖端的数字内容产业大国》报告书中明确提出日本要加强数字内容产业的国际竞争力。可见,作为日本第二大产业支柱的漫画不仅是文化载体和象征,更是日本产业发展的风向标和排头兵。如何定位日本漫画今后的发展模式,关乎到日本整个产业的布局和架构,这也是今后日本漫画研究的重点所在。
参考文献:
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