业内信息数字媒介技术影响下的恶搞文化2015-03-26 来源:视听 张永鹏
摘要:“恶搞”一词兴起于日本的“KUSO”,来源于日语发音,意义即为“可恶”的意思。其实恶搞文化早已有之,然而在数字媒介技术快速发展的时代背景下,恶搞文化有了更加丰富的内涵与外延。从原来的极少数人的艺术,变成了人人皆可的文化形态。数字媒介技术助力着恶搞文化的发展,使其形式多样内容丰富;反过来,恶搞文化也凸显着数字媒介技术的优势。在新的传媒背景下,对恶搞文化的进一步分析显得更加必要。 关键词:数字媒介技术;恶搞文化;媒介传播 恶搞文化本质上来说是一种亚文化,在互联网技术急速发展的今天,便演变成为盛行于互联网中的亚文化。在茶余饭后和生活空当之时,恶搞文化扮演了调和剂的角色。而有些人则以恶搞为乐,把它当成了自己的一种事业,还做出了不小的成绩。 在数字技术不断沿革的今天,人们有了更多的方式学习、工作、生活,自然也会有新的方式来消遣。媒介技术的发展不仅给恶搞文化的传播方式与渠道带来了新变革,更给恶搞文化增添了新的时代色彩。 一、数字媒介影响下的恶搞文化形式 数字媒介技术本身就包含了多媒体技术的成分,因而利用数字媒介传播的信息和文化内涵也一定不仅仅限于文字。内容不仅翔实多样,而且颇有特色。 (一)以图像形式为载体的恶搞文化 “暴走漫画”这种恶搞的形式现在已经广为人知,其图像采用人物线条简单的简笔画,配以一些知名人物的经典面貌,形成夸张、搞怪的表情图片,用以表达不同的态度和情绪。 在数字移动媒介的时代,为了信息更好地、完整地传递,长图和GIF图便广泛使用起来,扩充文字难以表达的信息。 每天人们刷微博的时候会经常看到GIF图片和长图,诸如“暴走漫画”和原创漫画等就与GIF图、长图进行了很好的融合,让图片作者需要传达的信息元素得以很好的传播。 (二)以声音为载体的恶搞文化 这类恶搞主要突出在三个方面:首先体现在音乐的恶搞中。例如将一些蓝调风格、古典风格和脍炙人口的经典歌曲改变成为DJ形式的音乐,或者将一些歌曲改编歌词,重新演绎,形成二次创作的调侃式音乐。第二是类广播剧中的恶搞,它将各种人物的性格通过对话和语气进行深刻的刻画,用嘲讽、蔑视或者另类的语言表达进行调侃,或以快语速和猛“吐槽”为特色,或结合某一地方的本土方言演说,内容诸多。第三体现在各种社交网络中的上传录音功能为主,这里以人人网为例,人人网用户可以通过录制语音的方式表达个人情绪或与好友分享故事,也可选择附上照片。这一功能上线后受到追捧,而也有人利用其进行恶搞,比如将自己的遭遇通过语速较快的方式进行阐述,加之用户自身的方言特色,让语音整体充满了讥讽和幽默的色彩。 (三)以视频为载体的恶搞文化 这类恶搞最为常见。如2006年引发恶搞狂潮与网友争议的《一个馒头引发的血案》就是典型的以视频为载体的恶搞文化,只是那时视频恶搞还并不盛行。随着技术的发展,每个互联网和计算机使用者都可以自由掌握视频混剪技术,对于已有的故事进行创新与结构重组,冠以带有恶搞色彩的不满或戏谑情绪,形成恶搞视频。还有人将经典歌曲的MV进行翻拍,使之成为自己的恶搞作品。 尤以近几年播客、短视频、微电影、实验短片等形式的发展,越来越多的人利用自己身边触手可及的数字设备与社交网络进行恶搞创作。这类形式“带给百姓最大的满足就是使听众成为主动参与者”,“给了人们声音的话语权,理论上你只要拥有一个上网电脑和麦克风,你就可以掌握话语权”。① 近几年的“老湿”系列视频、以胡戈为代表的恶搞创作人、大学校园中越来越多的“屌丝”系列作品、以快语速加猛“吐槽”为特色的一些自制节目等,都是在数字媒介技术发展下形成的恶搞文化代表。这些文化元素也受到越来越多人的重视和追捧。 二、数字媒介传播下恶搞文化的情绪表达 恶搞文化的重点在于通过对现实事件或作品的恶搞,快捷方便地表达一种观点与情绪,亦或是无聊的消遣。 (一)为提高社会事件和公众事件的参与度 有些社会成员对于一些社会现象看在眼中,但是观点与意见却无处说出或不便说出。他们极其需要一种快捷、有力的方式更好地参与到某一社会事件的讨论中,一部分人便选择了标新立异地进行恶搞创作。他们学会利用独特的视角和方法来表达一些不满情绪或由于渠道闭塞而无法宣泄的情感。 (二)“致敬、缅怀前辈”的心态 这种类型从严格意义上说是属于“模仿文化”的形式,但是新的社会背景下,许多人的模仿已经成为了模仿基础上的再创造。例如“暴走漫画”曾做过一期专题,向已故功夫巨星李小龙致敬,创作了一系列模仿李小龙的漫画形象,但是表情均延续了暴走漫画的“暴走”风格,备受网友追捧。 (三)跟风模仿 这类作品产生原因是在特定的社会背景下,某一元素受到社会群众短时间的关注,为了同样引起大众对自己的关注,由此产生的模仿作品。跟风作品的研究并无很大意义,它的产生是源于一种渴望被关注的虚荣心理或膜拜心理,也起不到很长久的社会效应。 (四)出于解压和渴望被关注的恶搞 人们在繁忙的生活中背上了沉重的心理包袱,一种排解压力、娱乐自我的恶搞创作可以有效助以减压功效。还有一种情况是出于创作者渴望夺人眼球,获得更多人的关注而进行的恶搞。通过抓住人们最关心最好奇的事件,突破传统的思维方式,形成特立独行的作品,博得更多人的关注,满足渴望被关注的欲望。 (五)为了满足获得审美快感的需求 “借助于电子媒介,使人们对世界的思考肤浅化、简单化。电子媒体的特点决定了它们不适合于提供深层次的、繁杂细致的信息,只是在快速变换之中简单地进行信息组合,久而久之,使人们养成了了解世界‘浅尝辄止’的毛病。”②恶搞文化的传播者为了获得一种批判和戏谑的快感而进行创作,受众更希望在他们的作品里获得欣赏的快感。 人们也会从作品中努力寻找一种心理状态或所持观点的认同,这种观点极有可能同众多的人相悖和逆反,从而获得一种可以依靠的安全感。 三、恶搞文化繁荣原因浅究 (一)新技术革命的推动 “互联网没有中心、没有等级的开放性和平等性,使得网络行为有了极大的自由。”“互联网的个性化特征使得文化自由主义盛行,恶搞文化就是典型的一种。”“互联网网民构成低龄化。”“互联网的超时空、迅速及时的特性使得恶搞文化得到迅速广泛的传播。”“网络恶搞成本低。”③这一系列的互联网优势自然而然地贯通到恶搞文化中,技术零门槛也成为了网络恶搞的优势,因此我们也不难理解为何现在如此多的人愿意每天看一些无厘头的恶搞来消磨空闲时间了。 恶搞仿佛成为了一种多元文化理念进行博弈的符号,只是形式简单粗暴了些,但核心却是文化与观念的交锋,能引发激烈的社会争论和集体反思。 (二)后现代解构主义的深化 音乐的混搭风格,服饰流行元素的借鉴和流变,美术、建筑等作品的风格融合,或者将某一固定文化拆分成多种碎片化的子元素,在子元素中进行创新等,这些都是后现代结构主义的表现。 恶搞文化的核心在于用恶搞传达态度和观点,在于反映社会,抓住热点,建立一个独到、有滋味的思想体系,而不是烂俗的、平庸的机械化复制。“也许恶搞者的初衷只是表达一种个体的‘解读’和‘诠释’行为,而他们采取的策略却是标准的后现代‘解构’方式——将作品的能指和所指撕裂开,从而瓦解其中所蕴含的深度模式。它往往能以戏谑、搞笑的方式让人们开怀一乐,并给被批判者置于一种尴尬的境地。”④ (三)信息多元时代导致多元审美形态 人们接触信息要对其进行筛选,加以自己的观点与思考,形成自己的判断与逻辑,进而成为一种审美,对信息的挑选也应是一种审美过程。 恶搞作品的审美具有两方面。一是恶搞作品本身的选题和出发点,如果它不符合我们的信息审美,不是我们需要的信息,我们就会放弃。二是恶搞作品的整体艺术效果审美。这就等同于对一部电视片的审美。如果这种艺术特色符合受众的需要,获得了受众的认可,受众就会接受并纳入其思维框架内;如果不能够说服,那么就会被受众舍弃或者成为批判的对象。这都取决于恶搞作品的艺术特色和艺术水平如何,这也是对受众审美观的考察。 四、恶搞文化传播效果分析 (一)恶搞文化的社会适应性 如今每个人都可以成为发声者和恶搞文化的参与者,都有机会表达自己的观点和立场。这样更能激发恶搞心理下的创新思维,更好地为受众自己的立场和心理服务。 恶搞者多为上世纪七十至九十年代的青年人,“他们出生在社会转型时期,多种文化和价值观念在发生着变化和碰撞……”⑤“恶搞者大多对社会、对生活和人生有着独特的见解,不遵从正统思想,对事、对人是非判断标准不拘一格;审美观和生活充满不羁的想象和夸张。”⑥ 同龄群体中,有着共同的群体记忆和群体归属感的人会极力赞同群体内的某些观点,他们的这些观点或见解能在这个群体中蔓延开来,形成一种强大的共识力量。 恶搞作品大多语言通俗易懂,易被大众接纳,风格幽默而不失辛辣讽刺。恶搞作品大多语言取材于日常生活中的俗语和网络用语,而且逻辑简洁,直截了当。反讽的语言和幽默的措辞,让恶搞的创作者突破原有的束缚,创造出一种让人愉悦的体验。 恶搞作品大多具有社会的现实批判意义,能够引发社会诸多领域的集体反思。恶搞也有其现实意义,一个群体乃至一个社会的集体思考将会推动社会向更好的方向改变和发展。 引发文艺批评向多媒体时代文艺批评过渡。传统的文艺批评注重文字和思维的解析,其理论较为传统。而在全媒体时代,随着文艺趋向愈发多元,文艺形式越发多样的背景下,文艺理论也应与时俱进,从数字媒体和恶搞文化的融合看待恶搞作品的精神内涵和宗旨。拘泥于传统的批评理论与解读架构,既不利于恶搞文化的发展和改善,也不利于文艺批评理论的扩充与进步。只有文艺理论自身积极探求新的突破点和融合点,才有助于文艺理论和恶搞文化的“双赢”。 (二)恶搞文化带来的忧思 人们被过度批判思想污蚀。恶搞文化终究隶属于亚文化的范畴,是一种供于娱乐和消遣的文化元素。如果人们过多接触这种亚文化,必将导致人们本来的纯净思想被腐蚀,到处充满着批判的味道。 网络环境被破坏,社会伦理遭冲击。“不少作品因为恶意伤害别人的感情和形象已经触击到了社会的伦理底线,甚至与我们的道德和法律相悖,污染和破坏了网络生态,这是需要引起警惕和必须反对的……”⑦我们支持恶搞文化发展,但是应该在不伤害公众感情和不触碰法律和伦理底线的基础上进行恶搞。 冲击主流文化,滋生违法可能。恶搞文化产品首先应该保证能够被广大受众在价值观念层面接受,否则难以谈及更广泛的传播。另外,一部分恶搞者企图借以更便捷的媒介渠道通过贩卖自己的产品从中获利。一旦恶搞创作者被利益蒙蔽双眼,恶搞文化将会变质,且大大增加侵权可能,因而恶搞这种纯粹的文化娱乐产品应该保持其纯洁性。 结语 恶搞文化在数字媒介技术的影响下会演变出更多形式和内容。我们应该赞扬优秀恶搞文化中的批判精神和创新精神,并积极参与恶搞文化的批判反思,充分利用现代媒介技术给予我们的便利。同时文化领域也应更加重视这一文化的发展现象,为文化的创新提供新的动力。但是我们也不能掉以轻心,要谨防恶搞文化的消极作用,否则,恶搞文化产品只是没有意义的时间消费品和单一追求公众注意力而没有文化价值的无效产品。 (作者系内蒙古大学文学与新闻传播学院学生) 注释: ①孙凌,邓瑶. 媒介技术发展对社会的影响——以“播客”为例[J]. 新媒体在线,2009(10):76 ②段京肃. 大众传播学——媒介与人和社会的关系[M]. 北京大学出版社,2011 ③高芳. 恶搞文化的媒介技术形态沿革[J]. 郑州轻工业学院学报(社会科学版),2007(3):19 ④⑦李娟. “恶搞文化”:理应成为一种智慧而严肃的游戏[J]. 社科纵横,2008(6):342 ⑤王晓渔. 恶搞文化的症候分析[J]. 南方文坛,2006(3):23 ⑥温志嵩. KUSO文化——一种网络族群的生活方式[J]. 青年现象,2006(10):57-59 |
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