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场域视角下的AR/VR童书出版现状分析

2020-03-23 来源:《编辑之友》
  【作 者】沈珉:浙江工商大学人文与传播学院浙江省文化产业创新发展研究院

  【摘 要】AR/VR童书出版近几年渐兴。新技术的加入使原有的出版场域发生了结构性变化:技术资本与教育资本进入并向符号文化资本转化;以技术为导向的思想使编辑话语权发生转移;交互性的导向使原有销售平台优势不再。这一现象表明,技术不只是科技力量,也是社会力量。这一结构性变化也带来负面结果,需要出版从业者深思与正面应对。

  【关键词】AR/VR童书;出版场域;资本;话语权;交互

  童书一直是图书市场的大蛋糕。2014年以后,AR/VR技术与童书的结合加快了步伐。笔者在梳理近五年AR/VR童书岀版时发现以下现象:作者署名为某一机构的现象居多;出版图书成套、成集的居多;更多其他性的出版社参与其中等。而更深入的挖掘则表明,AR/VR童书岀版领域正在发生结构性的变化,不仅提示了传统出版机构在这一轮出版技术的挑战下面临可能丧失出版主导地位的危险,也提示了出版格局转变以及其他系列社会问题发生的可能。为更清晰地洞察新技术对这一领域的影响,本文试图借用布尔迪厄场域理论剖析AR/VR童书出版场域的变化以及造成的结果,唤醒出版从业者的责任意识与危机意识。

  一、近五年AR/VR童书的出版梳理

  1.近五年AR/VR童书出版走向

  笔者对京东、当当、亚马逊等主要购书平台以及北京、浙江、上海等经济发达省市的网上书城进行浏览与统计,发现AR/VR童书出版在2014年初露端倪。2014年至2015年间,此类童书开发的种类不超过10种;2016年近20种;2017年近30种;2018年又回到10多种。由于有的图书系列是跨年度开发的,统计时根据首推图书计算,同时,统计以京东AR/VR童书为基础,兼及其他网上书城的资料,虽不完整,但可以看出大致发展走向。(见图1)



图1 2014年至2018年AR/VR童书出版走向图

  AR/VR童书是出版门槛较高的种类,2016年精装童书一个印张的定价在70元左右,2017年一个印张定价在30元左右,2018年虽然降至25元左右,但仍高于一般四色精装书籍的定价。从销售情况看,2018年实现加印的仅有几个品种。因此从2016年至2017年是AR/VR童书出版发展的扩展期,到2018年,出版数量反而出现下行趋势。这是市场理性调整的表现。

  2.AR/VR童书的岀版特征

  从近几年AR/VR童书的出版情况看,首先,出版市场竞争激烈。不同性质的机构进入出版场域,经过几年的市场比拼,开始出现AR/VR童书岀版的业内大鳄。如上海仙剑文化传媒股份有限公司,在继2016年推出AR涂色书等低幼读物后,2017年公司旗下的企鹅萌萌品牌一次性推出70款不同类型的AR新品,其中《AR萌鸡小队3D动画故事书》做到两个印张15元,“在真正意义上把AR产品推上了规模化量产的普及之路”。[1]

  其次,通过几年市场试水,技术的功能被强调了,但开发阶位还较低。真正体现VR技术不足五种,其中还大多是3D动画加AR效果的图书,且大多功能较为简单:AR仅有放大缩小、移动以及拍照功能(见表1)。2018年吉林科学技术出版社推岀的VR童书"身临其镜”系列技术也较简单。


表1 童书AR/VR/多媒体技术使用分析
读者年龄 图书内容 交互方式 技术效果
3岁~6岁 识字卡 附加型 对象移动、放大缩小、旋转
涂色书 附加型;镶嵌型 展示涂色对象的立体图像,对象移动、放大缩小、旋转
立体折纸书撕撕书 附加型 展示完成折纸后的对象立体图像,对象移动、放大缩小、旋转
7岁~12岁 科普读物 镶嵌型;附加型 展示抽象的科普原理,使用交互进行知识拓展
旅游读物 镶嵌型 展示旅游地的文化与传统,使用交互进行知识拓展
经典文学读物 附加型 展播视频,播放音频
卡通绘本 镶嵌型 交互游戏

  再次是产品的结构还不完善。低端同质现象较为严重。故事书多改编自世界童话名著,原创程度较低。识字卡与涂色本的雷同现象明显。科普图书中仅恐龙书的种类就有近20种,大有“非恐龙、不科普”的趋势。

  二、童书出版场域变化

  AR/VR童书出版现象的深层意义是新技术进入童书出版场域后引起的系列变化。AR/VR童书的出版技术,不只是附属于原出版场域的出版工具,还代表了一重要的社会力量。新技术有自己的展现偏向,而技术携带的资本也重塑了童书出版场域。

  在布尔迪厄场域理论中,场域、资本与惯习是三个基本的概念。他认为,场域是“某种被赋予了特定引力的关系构型,这种引力被强加在所有进入该场域的客体和行动者身上”。[2]场域所处位置不同,拥有的权力不同,这就是资本。资本既是构成与其他位置之间的客观关系,也是获得场域得益权的依据。每个场域都具有特定的价值观,它“同时也是一个冲突和竞争的空间”,参与者彼此竞争,“以确立对在场域内能发挥有效作用的种种资本的垄断”。[3]换言之,特定场域中,资本是最重要的因素。技术资本在进入童书岀版场域后,改变了原有的资本结构,争夺场域内的话语权,引起童书出版场域的变化。

  1.原有资本剥离与资本重构

  传统出版场域中有三种主要资本:政治资本、经济资本与文化资本。传统出版场域中,出版社通过认定具有政治资本,过垄断性经营获得经济资本。其文化资本构成有两部分:一是出版社自身打造的"符号化资本”,[4]二是通过与作者的结盟将作者的社会资本转化为出版文化资本。商业化是出版社具有的文化资本在生产过程中被物质化的结果,也是出版场域竞争的最终目标。在这一场域中,占有资本越多,场域内的地位就越高。显而易见的是,出版社占用资本巨大,核心地位不容置疑。而印刷机构与销售机构因为与出版社的相对关系被拉入符号生产之中,占据服从性的位置。而在AR/VR书岀版场域中,情形发生了变化。

  (1)由于岀版社新技术能力丧失,更由于其他出版渠道的开辟作者对出版社的依附性降低。出版社在传统纸质岀版时代具有的聚能优势弱化,出版社与作者的联盟瓦解,一部分社会资本被剥离出去。

  (2)技术资本、教育资本进入岀版场域迅速转换为出版资本。这表现为AR/VR童书出版中,机构作者数量的增加。从上页图1可见,以机构署名的作品在作者占比中呈上升趋势,在2018年以后机构署名占比达一半以上。这些机构又可细分为早教机构、科技(教育)机构以及文化传播机构(见下页表2)。


表2 AR/VR童书出版机构—览表
机构名称 合作的出版社 机构性质
深圳幼福编辑部 江西美术出版社 早教机构
童趣童乐 接力出版社 早教机构
上海华图图豆文化传播有限公司 东方出版社 早教机构
瑞东国际教育部 现代出版社 教育机构
耕林童书馆 江苏凤凰美术出版社 文化传播机构
杭州西雨动画有限公司 浙江科学技术出版社 文化传播机构
海豚传媒股份有限公司 海豚出版社 文化传播机构
Wolledge工作室 浙江文艺出版社 文化传播机构
上海仙剑文化传媒股份有限公司 山东美术出版社 早教+新媒体教育机构
北京煎饼科技有限公司(网剔儿童教育AR项目组) 机械工业出版社 早教+新媒体教育机构
炫睛科技 北京联合出版公司 儿童科技产品研发公司
上海玉屋粟信息科技股份有限公司 成都地图出版社 算机信息开发+图书策划机构
十一点零五(北京)教育科技有限公司 人民邮电出版社 科普复合出版和科普产品研发的公司
深圳市金鹰达文化科技有限公司 化学工业出版社 早教+增强现实技术和新媒体教育产品专业研发公司
大连新锐天地传媒有限公司 海豚出版社 早教+增强现实技术和新媒体教育产品专业研发公司
北京典开科技公司 吉林科技出版社 科技公司
杭州汉典科技有限公司 浙江摄影出版社 科技公司
资源来源:笔者根据京东、当当、亚马逊购书平台AR/VR童书资源统计。

  这些机构的加入时间略有不同。2016年之前,早教机构与文化机构居多,之后科技公司入场的次数增多,从事教育与计算机开发的科技公司的加入趋势也越发明显。目前,瑞东国际教育、上海玉屋粟信息科技股份有限公司、上海仙剑文化传媒股份有限公司与大连新锐天地传媒有限公司等不止一次推出AR/VR书产品,侧面说明了“教育+科技”资本的成功上位。

  从下页表2还可见,与这些机构合作的都不是少儿出版社。如山东美术岀版社依借与上海仙剑文化传媒股份有限公司的合作频频出镜,其场域位置明显提升。科技出版社与美术出版社也因与AR/VR近缘关系而受到社会教育机构的青睐。更远的出版关系也在儿童一技术一艺术这样的关系审视下被挖掘出来。实际上,AR/VR童书的出版也成为诸多出版机构均得以涉足的领域。换言之,少儿出版社的符号资本在新技术出版场域中的估值下降。

  2.场域内话语权的转移

  在特定的场域中,惯习维持了场域的运行。惯习“就是知觉、评价和行动的分类图式构成的系统,它具有一定的稳定性,又可以置换,它来自社会制度,又寄居在身体之中(或者说生物性的个体里)”。在传统纸质出版惯习中,少儿出版社处于中心地位,内容编辑在产过程中占有优势地位,其话语权被充分维护,内容策划、生产组织、载体选择以及市场销售都在出版社掌控之中。

  但在AR/VR童书出版场域中,技术力量的凸显瓦解了原有场域的位置关系。如炫睛科技CEO吴坤认为:“以技术为驱动的内容创作公司,就像一枚硬币的两,一面是技术创新,一面是内容创新,技术人员与策划创意人员是公司的左膀右臂。两者有机结合,互为补充。”[5]可见,在一些业内人士看来,技术已上升到与内容并驾齐驱的地位。

  同时,传统出版以编辑内容为主、技术载体选择为辅的观念易使作品的生命止于出版,这样的做法无法适应新出版样态的变化。因为在AR/VR出版中,技术投入的巨大成本需要在其他领域得到补偿,出版空间只是产品输出的一个端口,更广阔的市场是依赖技术驱动对作品原创性的延展。如此,技术资本携带的社会资本力量反而得到了体现。如新锐天地公司本身就承担了“十二五”国家科技支撑计划与国家文化科技创新工程项目,出版只是其科技产品的落地方式之一,资本形式与出版资本完全不同,经济优势更突出一些。又如,上海玉屋粟信息科技股份有限公司主业是为图书馆服务的信息公司,出版也是附加物之一。

  场域内话语权的转移不可避免。实践中,话语权转移的幅度不同:低端识字卡、涂涂乐、撕撕书+AR的策划集中在出版社与早教机构,以相对低价位的厮杀来争夺市场占有量。由于内容相对简单,技术路径相对清晰,出版社的编辑能力依然能够得到体现。高端的童书出版则出现了分化:一方面,偏向于文学与版权引进的是以出版社为主导,如中国人民大学出版社的《新版绘西游记》(精装AR版),是由岀版社精摘原著文稿,联合“80后”插画家周壑洋手绘的图书,AR图书中手绘风格明显。中信出版社引入的英国老牌科普出版社Carlton的“科学跑出来了”系列,准确到位的选择眼光令其在市场上有一定口碑。另一方面,高科技含量、原创性的AR/VR童书出版中,教育科技公司的编辑力量得到体现,如金鹰达文化科技有限公司、炫睛科技等策划的产品。特别是炫睛科技《艾布克的立体笔记》编辑思路与落实方面的可圈可点:完全手绘、名家配音、细部展开等,做到技术与内容的无缝衔接。

  总体来说,技术驱动的图书策划与生产中,技术资本具有更大的发言权。

  3.销售平台的分化与改变

  技术比重的增大使得技术的偏向性得以放大。技术不仅重塑了产品策划与生产,也重塑了产品的销售环节。根据传统出版场域习惯的做法,下游是通过新华书店进行层级的销售。但基于AR/VR童书的特殊性,普通图书卖场中此类图书的销售并不适宜。笔者对杭州、上海、南京等大型书店进行调研后发现,AR/VR童书的陈列与服务都是有问题的。在陈列上,此类童书混杂在儿漫画一类中多布于展台上。但图书都是塑封陈列读者不能对图书进行内容浏览。卖场也无相应的销售服务,因此也无人指导读者下载APP以及进行基本的阅读操作指导。同时,AR/VR童书定价昂贵,读者无法立即对产品性价比做出评估。这些因素均导致人们购买欲望的降低。

  技术的偏向也使得AR/VR童书销售转向网络销售与群销售成为必然选择。[6]各大网络售书平台的虚拟空间能够增大容量,使AR/VR童书的使用得到说明,但仍然存在不少问题:第一,介绍语言缺乏统一的规范。不同出售商对同一产品的介绍详略不一;第二,介绍对象错位。网络平台的针对人群是购买人群(家长)而非阅读人群(儿童),这样的介绍难免产生偏差。虽然有的作品还通过视频播放来呈现效果,但视频效果的不真实、不美观也降低了读者购买的欲望。社群销售中,许多的介绍不专业、不到位,也影响了读者对AR/VR童书的认识。

  技术偏向带来的阅读交互性特征,使得面对面的现场演示成为良好的营销方式。这在教育与科技机构看来是简单的,因为图书本来就是教学的工具与科技展览的附属品,除现场的教演,在这些机构的官方网站上均能浏览到AR/VR童书的清晰演示以及功能介绍。而在出版销售系统是难以推行的,因为现场演示意味着更大的成本投入,而出版社官网的静态图书信息也无法传递动态的信息。因此,教育资本与科技资本在出版销售场域也获得了优势。

  三、童书出版场域变化的结果与出版机构的应对

  由上文分析可见,资本是场域中最重要的因素。而资本属性也决定其文化指向。在AR/VR童书出版场域,作为科技力量的技术与作为社会力量的技术在AR/VR童书出版场域呈现着不同的结果。作为科技力量的技术,使得童书突破了三维空间的桎梏,营造图书的交互性、趣味性、逼真性、沉浸性与创造性,[7]激起读者的阅读兴趣,AR/VR童书是童书发展的一个方向。而作为社会力量的技术则可能给出版场域带来一些负面结果。作为场域的原核心力量,出版机构也应该正视变化,进行积极应对。

  1.童书出版场域边界的偏移与重设

  技术的偏向展现了这样一幅图景:从其他领域延伸入出版的资本,是在跨界运作将出版作为其殖民疆域与业务的辅助。这些资本选择与出版资本结合,更多考虑的是所设计出版物的正式岀版,而鲜少考虑岀版社获利的多少。这一定位,对于将出版利润视为唯一盈利方式的出版机构来说是一种威胁。从这个角度看,AR/VR书出版场域在童书出版场域所占区域越大,出版社面临的危机就越大。

  就目前童书市场销售格局而言,AR/VR童书所占书销售份额并不高。2018年全国少儿图书销售中,占前四位的是儿童文学、科普/百科、绘本与幼儿启蒙图书,分别占27.15%、24.97%、19.48%与10.44%。AR/VR书仅作为其他类别之一没有具体说明。同时,2018年售额占前十的少儿出版社,较多参与AR/VR童书尝试的仅有两家(中信出版社与海豚出版社),整体占比并不高。[8]所以,目前出版社尚未有明显的危机感。而传统出版社秉持的态度也传达出这样一个信息:继续观望任由技术资本侵占出版场域边界,或者直接将之从童书出版场域切割岀去。这一态度,在专业童书出版社参与AR/VR童书生产的程度、图书卖场对AR/VR童书的展示等各个侧面都能感受到。在生产上游,少儿出版社参与AR/VR童书出版角逐的并不多,而在下游的卖场设置中,有的卖场将AR/VR产品放在虚拟现实技术文创产品板块进行销售有的则将之放在动漫板块销售,无论在宣传力度以及视觉营造中,均无意打造AR/VR童书热点。在行业交流中,多位少儿出版社总编表示不想过多涉足这块出版领地。不久前举办的浙江省数字出版博览会也印证了这点:传统出版涉足虚拟技术并不多,更多的是网络幼教与网络职教。

  必须认识到,出版场域是一个自身较弱的场域,容易受到经济场域、政治场域的影响。而虚拟技术较为理想的运用场合是教育、社交与游戏。目前,北京红色地标文化传播有限公司已与人民教育出版社深度合作,将VR产品推向校园。可以想见,当跨界、融媒发展到一定程度、影响到教育流程后R/VR童书就会获得更合法的身份,抢占更多少儿出版场域。届时,出版社有可能临失疆割地的危机。

  因此,岀版业必须未雨绸缪。显然,将AR/VR童书从岀版场域切割岀去的想法过于理想,而继续观望也属消极。虽然引入版权不失为应对挑战的一种姿态,但这种方式却缺乏可持续性的开发,更何况被引入无须贡献忠诚度(如英国Carlton在2016年与中信出版社合作,2018年又与长江文艺出版社合作,引入的收益也就颇为有限了。与其坐等童书出版场域边界的收缩,不如进行边界的重设。

  在这一轮博弈中,以童书出版见长的专业出版社显然需要以IP开发获得文化资本,以跨界与合作获得社会资本,再以融合的资本优势吸纳技术资本。这样才能更好渗透与掌握AR/VR童书出版场域,掌握出版场域边界设定的主动权。

  2.ARA/R童书出版场域出版乱象与保障体系设置

  AR/VR童书的技术偏向引导了所出版图书的走向,打破了惯习,虽然《出版物AR技术应用规范》在2019年7月1日开始实施,但新的监管机制与引导机制建立尚待时日,AR/VR童书“内容短板、技术不完善以及监管缺失”等乱象依旧存在。[9]

  (1)AR/VR童书游离于当下的图书评价体系之外,成为图书质量管理的盲区。北京红色地标文化传播有限公司CEO顾辉告诉笔者,AR/VR童书、特别是VR童书阅读对儿童的生理与心理健康有一定影响,因此在产品图像呈现的质量、时长与内容上需要有规范。但目前的“规范”过于粗疏。红色地标文化传播有限公司与中国科技大学合作,自行设定规范,其VR产品呈现时长控制在12分钟左右,而且能够有效控制晕眩感,在技术规范上较为领先。但是现在市场上AR/VR童书,技术水平参差不齐,有的AR/VR童书无法实现对象与背景的无缝化处理,对接处的光线处理以及对象与现实的遮蔽处理都不成熟,体验感较差,更遑论技术不过关带来的卡顿与黑屏现象。在网络的读者留言中,多人抱怨产品技术不过关、售后服务差等。总体上看,噱头意识重而质量意识较弱。

  (2)产品缺乏技术与内容的规范性陈述。首先,AR/VR产品在游戏与书籍之间摇摆,以至于家长无法评估产品寓教于乐的平衡点在哪里。西方学者已经开始关注到两者间叙事方式的差异与效果的不同,以便推荐不同的读物,适应不同的阅读场景。但目前,国内AR/VR童书的使用指向非常模糊。

  其次,AR/VR童书没有技术注册点的数量、技术要点以及关于图书面貌的规范解说。笔者曾比较两本印张与定价一样的AR/VR童书:国产AR/VR童书注册点1个,引入版权的AR/VR童书有11个,前者的渲染精细度以及音效程度远不及后者。性价比相差如此之大,却没有相应的体现。

  再次,宣传语对AR/VR的传播效果没有做出客观评价,“VR技术通过建筑仿真建模以及数据传感等方式建构了一个虚拟环境”,“AR技术更旨在打造虚实结合的世界,观者可以通过物理的通道融合到虚拟空间之中”。[10]AR的作用是共享,而VR是沉浸。技术使用与场景设置的不合拍,结果只能是误导读者。

  (3)产品重技术轻文化的倾向加剧。首先是技术过溢的现象频现,有的技术只是销售的噱头而没有采用的刚需理由,千篇一律的呈现效果易使读者陷入审美疲劳。

  其次是缺失人文情怀。由于技术的限定,建模对象呈现的效果趋同,反而缺少了绘本多样风格的呈现。而“儿童性仍然是图画书作品的灵魂”。[11]另外,内容的单薄使童书更加“易碎”,[12]缺乏市场竞争力。

  而在技术规范制订方面,出版社是有优势的。“在物质方面,文化商品预先假定了经济资本,而在象征性方面,文化商品则预先假定了文化资。”[13]出版社品牌既是出版社的符号化资本,又是一种社会资本。这种资本被合法地认可成一种“信誉”,“在通常情况即在相当长一段时间内,这种‘信誉’能够保证‘经济’利润的实现”。[14]换言之,出版社是以自身的声誉来背书图书的质量,而图书质量保障体系是用以确认出版场域内竞争者相互地位的规则。随着《出版物AR技术应用规范》的出台,出版社应该发挥资本位置优势,进一步深化童书AR/VR的技术规范与保障体系,设置技术资本进入的门槛,加固自己的场域位置。

  结语

  AR/VR童书出版以技术为导向,以交互为实现方式。这种高成本资本的进入,局部改变了童书出版场域的格局,也牵引了出版的走向。传统出版机构应该正视技术资本的进入,既要认识到新技术对读者的利好一面,又要认识到新技术偏向带来的负面影响;既要承认技术资本对出版资本的盘活,也要认识到符号文化资本权力丧失的危机。

  同时,资本是确定规则的权力,出版机构应该重新认识自己文化资本的力量,通过联合与结盟扩大资本的份额,对场域的规则主动进行修改与扩展,从而保持自己的优势位置,以积极的姿态迎接AR/VR时代的到来。

  参考文献:

  [1]企鹅萌萌.仙剑文化董事长受访央视:引领中国90%家庭用上AR[EB/0L].[2019-01-16].https://mp.weixin.qq.com/s?_biz=MzAwMjg2MTclNw==&mid=2247484235&idx=l&sn=5572d72e92073214f8b517f7Od59b590&scene=4#wechat_redirect.

  [2]Jennifer Whyte.Virtual Reality and the Built Envervity[M].Architectural Press,2002:2.

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  [5]威腾网.杀出AR图书重围专注内容创作专访炫睛科技CEO吴坤[EB/OL].[2019-01-21].https://baijiahao.baidu.com/s7id=1561746583899936&wfr=spider&for=pc.

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  [7]夏少琼.增强现实技术在儿童出版物中的应用与实现[D].北京工业大学,2013.

  [8]京幵研究院.京东图书、开卷联合发布童书市场2018年度报告[EB/OL].[2019-01-21].http://www.cptoday.cn/news/detail/6882.

  [9]张波.我国VR出版监管难点与对策[J].编辑之友,2018(7):10.

  [10]沈琨.视觉文化视阈下AR图像传播的本质、特征及运用分析[J].中国出版,2017(8):40.

  [11]刘晓晔,王壮.国际儿童图画书大奖评奖特征及启示[J].编辑之友,2018(10):15.

  [12]李广欣,武锐幾.虚拟现实技术与童书出版发展[J].现代出版,2017(4):28-31.

  [13]布尔迪厄.文化资本与社会炼金术:布尔迪厄访谈录[M].包亚明,译.上海:上海人民出版社,1997:198.

  [14]陆扬,王毅.大众文化研究[M].上海:上海三联书店,2001:96.

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