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日本儿童阅读促进项目“玩偶读书会”嬉戏、幻想与主动性阅读行为养成

2019-12-13 来源:《出版科学》
  【作 者】陈佳沁:浙江传媒学院新闻与传播学院

  【摘 要】为了让儿童在阅读行为养成的过程中形成主动阅读的习惯,日本图书馆、幼儿园等纷纷推出“玩偶读书会”的活动,以“玩偶”为纽带,顺应儿童的游戏和幻想天性,让儿童在活动中对图书产生兴趣,进而推动儿童主动性阅读行为的养成。本文以“玩偶读书会”为研究对象,对其活动的开展过程和效果进行考察,并进一步考察技术创新中,引入 AR 技术的“玩偶读书会”的使用和面临的问题,并在此基础上提出对我国可用的启示。

  【关键词】主动阅读;玩偶读书会;幻想;嬉戏;AR

  2016年12月原国家新闻出版广电总局印发《全民阅读“十三五”时期发展规划》,其中指出:“在全民阅读的“十三五”时期坚持少儿优先、保障少儿阅读、促进少年儿童阅读是全民阅读的基本原则和工作重点,要从小培养少儿的阅读兴趣、阅读习惯与阅读能力。”[1]让少年儿童从小养成良好的阅读习惯,形成主动的阅读行为是培养儿童阅读能力的重要内容。多年来世界上多个国家都针对儿童阅读习惯的培养进行探索和尝试,例如1965年美国图书馆协会和美国国会图书馆联合发起的“图书馆——启智”计划、2002年日本推出的儿童读书活动促进计划、2005年英国发起的“阅读起跑线”项目、2009年起我国推出的“全国少年儿童阅读年”活动等。这一系列的活动都旨在推动儿童阅读的普及,促进儿童阅读行为的养成。

  在这一系列活动中,近年来日本各地开始尝试以“游戏”的模式来促进儿童主动性阅读行为的养成,推出了“玩偶读书会”的活动,并取得了一定的效果。本文以“玩偶读书会”活动为对象,通过对活动主题、参与对象、模式特点等方面的分析来考察“玩偶会”活动的特点与成效。并在此基础上,总结对我国推广儿童阅读的经验。

  1 儿童阅读推进及“玩偶读书会”的展开

  日本儿童阅读推进活动始于2001年《儿童阅读推进法》的提出,该法案明确了儿童阅读推进的指导精神,即“儿童的读书活动是让儿童掌握语言能力、磨练感性、提高表现力、丰富创造力,深化人生所不可或缺的,因此为了让儿童养成主动的阅读习惯,应当形成相应的环境”[2]。翌年,日本推出了《儿童阅读活动推进基础计划》,更进一步提出了以“提高儿童阅读的积极性、培养读书主动性、养成终生读书习惯”[3]的核心目标。并确立了以家庭、地区和学校为主体,协同图书馆、政府、民间志愿者群体等共同推动儿童阅读行为养成和延续的方案。

  2008年,在前期阅读活动开展的基础上,针对当时日本儿童的阅读环境和阅读活动的开展情况,日本政府对《儿童阅读活动推进基础计划》进行了进一步修订。形成了“鼓励儿童亲近阅读、推动父母与儿童的共同阅读、完善地区相关设施的配套,来倡导儿童的阅读行为养成”[4]的目标。2013年,日本文部科学省在前两次儿童阅读推进计划的实施基础上,再次对《计划》进行了修订,在围绕阅读习惯养成的核心目标上,针对日益突出的“远离文字、远离书本”现象,为进一步适应随着技术演进形成的电子阅读等新型的阅读方式,对家庭、学习、图书馆等各主体的机能划分、相互协作、活动展开进行了指导。

  可以看出,在日本制定的一系列推动儿童阅读的法规和推出的一系列活动中,对于儿童时期主动阅读习惯的养成一直是十分强调的。还以“阅读行为的养成”为核心,对家庭、学校、图书馆等各主体的活动进行指导,并根据阅读环境的调整对阅读推进活动的方针进行修订。“玩偶读书会”正是在日本所推行的这一系列儿童阅读推进政策和保障活动的基础上展开的新尝试。

  “玩偶读书会”活动起源于美国,2006年在美国宾夕法尼亚州的公共图书馆展开,其后引入日本。自2010年起,“玩偶读书会”逐渐在日本各地图书馆和书店广泛展开。“玩偶读书会”以玩偶为中介,通过场地提供者——图书馆、书店、学校;服务者——各场地工作人员、志愿者;以及引导者——儿童家长的三方共同参与和配合来完成,活动充分调动了与儿童阅读行为相关的各个主体。在2016年,日本部分书店联合出版商开展了依托于AR技术的“玩偶读书会”,将新的技术引入活动当中。整体而言,“玩偶读书会”是在日本儿童阅读推进政策出台背景下,在日本广泛展开的一种主要针对幼儿阅读行为养成的活动,通过幻想式的游戏行为促进儿童主动对于书本的好奇心,培养儿童主动寻求阅读的能力与习惯。

  2 主动阅读的“桥梁”:“玩偶读书会”的展开

  2.1 “游戏”与“幻想”的构建:“玩偶读书会”的过程

  阅读习惯的养成对于阅读行为而言至关重要,而在儿童主动阅读习惯的养成中,幼年时期的作用不可小觑。儿童在幼年时期的阅读主要通过来自家长的“听读”实现,但“听读”的行为是一种被动阅读,因此需要考虑如何能够“取代传统亲子阅读中成人的引导地位”[5],实现儿童的主动阅读习惯养成是其中核心。“玩偶读书会”的展开,正旨在以游戏触发幻想的形式培养儿童的主动阅读行为。

  “玩偶读书会”是一个以儿童为对象,以玩偶作为儿童与图书的中介,通过对“玩偶的阅读行为”进行模拟来开展的活动,其展开依托于儿童本身丰富的想象能力和主动的游戏行为。活动主要通过游戏的形式引导儿童在图书馆等场地先进行游戏,再通过对玩偶进行一系列“模拟读书”的拍摄,引导儿童形成“玩偶在图书馆看书”的想象,使其对玩偶阅读的书籍产生兴趣,进而主动阅读。

  具体来说,一次“玩偶读书会”活动的开展包括准备、实施和后续跟进三个阶段,在这三个阶段中,不同的活动主体分别承担相应的任务。首先,准备阶段需要确定活动时间、参与的儿童数量以及选定阅读书目。该阶段主要由活动场地提供方和服务人员双方协调完成,场地多选择在图书馆或书店,服务人员一般为图书馆工作人员和志愿者。在确定具体活动时间后,工作人员会通过图书馆和当地媒体发布活动信息,并招募参与活动的儿童。在确定儿童名单后,服务人员会根据儿童的基本年龄等情况,选择出合适的阅读书目。

  其次,最为重要的是活动的实施阶段,实施阶段需要多方共同参与完成。一般一次活动的实施需要两天时间,分成五个步骤:第一,在活动当日傍晚,父母与儿童携带儿童最喜欢的玩偶共同前往活动场地,儿童与玩偶一起参与相关的游戏。第二,游戏结束后,工作人员引导儿童将玩偶“留宿”在图书馆,并告知玩偶将会一起在图书馆聚会。第三,晚间工作人员对玩偶进行摄影,拍摄玩偶一同“游戏”和“阅读”绘本的场景。第四,在活动次日早晨,将玩偶归还给儿童,同时向儿童展示玩偶“留宿”当晚“游戏、阅读”活动的照片,引导儿童产生“玩偶在快乐地读书”的想象,引导其对阅读行为产生兴趣。第五,将照片中玩偶“阅读”的书目介绍给儿童,并告知是由他最喜欢的玩偶帮他挑选的,引导其对书目产生兴趣,并将绘本带回家阅读。

  最后,在后续跟进阶段,主要由父母引导儿童完成活动中书目的阅读,并进一步引导儿童阅读其他书目。相应工作人员追踪儿童对所选书目的反应情况,为此后活动的开展和书目的选择提供经验。



图1 东京都筱崎儿童图书馆开展活动时工作人员向儿童展示玩偶“阅读”的照片[6]

  上述三个阶段是一次完整的“玩偶读书会”活动的基本过程。其中,最重要的在于活动具体实施阶段以“游戏”和“幻想”来构建起儿童的阅读兴趣。这其中的核心设计在于让儿童产生“我最喜欢的玩偶在读书,并且给我挑选了书”的幻想。而幻想的形成则主要通过活动实施过程中的五个步骤来实现,其中步骤一——儿童与玩偶一起游戏,及步骤四——给儿童观看玩偶在图书馆“寻找书籍、阅读书籍”的照片和步骤五——告知儿童是玩偶为他精心挑选了书目是引导儿童形成幻想的关键。

  在对于儿童心理的研究中,大量研究揭示出儿童幼儿时期具有较强的幻想倾向,并会将之作为现实来认知。而通过与儿童特别亲密的“玩偶”作为儿童幻想的中介,能更好地让儿童接受这种幻想。因此,“玩偶读书会”即从儿童善于幻想的本能出发,通过一系列的设计,以玩偶作为儿童与图书的中介,来促进儿童对看书的兴趣。同时,以游戏的方式展开活动,也让儿童对于读书行为的感性体验得到提升,进而促进儿童读书能动性的提升。

  2.2 “幻想”的制造者:“玩偶读书会”的参与主体

  在整个“玩偶读书会”的展开过程中,除去活动对象儿童外,整体参与其中的主体包括三方面。即场地提供者,图书馆、书店、学校;服务者,具体策划及开展活动的图书馆或书店的管理人员和志愿者;以及引导者,陪同儿童参与活动的父母群体。在整个活动展开和其后的延续过程中,这三方面的人员均需承担相应的工作,才能保证活动的正常开展及活动的效果。

  其一,作为场地提供者的图书馆。从日本近年来开展的活动情况来看,多数“玩偶读书会”的场地设立在日本市区级图书馆或学校图书馆,偶有在书店展开。作为活动场地的提供者,往往也是活动中书目的提供者,要求该场地具有一定的儿童图书的储备,并且能吸引儿童和家长前往。因此,多数“玩偶读书会”所依托的是日本市区级图书馆、专门的儿童图书馆和幼儿园、学校的图书馆,这些图书馆本身以服务周边社区为主要职责,能够提供足够的书籍选择,也可以持续地提供服务。

  其二,作为“服务者”的工作人员。在整体的活动展开过程中,服务者,一般是图书馆的工作人员和志愿者需要完成具体的操作工作。首先,在活动开始后,工作人员需要对儿童和其携带的玩偶进行准确的配对,避免其后的错误,并对儿童与玩偶的亲密程度进行明确。其次,工作人员在组织完儿童与玩偶的活动后,需要对留下的玩偶进行拍照,在拍照的过程中工作人员需要尽量对玩偶的活动进行持续的拍摄,例如拍摄玩偶读报、读杂志、攀登书架、多个玩偶一块读书、玩偶在借书等多个阶段的动作,以保证呈现给儿童一个持续的玩偶活动景象[7]。由于活动的效果依托于儿童对于“幻想”的接受程度,因此对于玩偶阅读过程的拍摄能够形成玩偶参加读书会全过程的印象,对于儿童而言细节更为丰富,也更能被接受。最后,工作人员需对绘本进行挑选,即根据参与儿童的年龄、识字水平、爱好、甚至共同参与活动的玩偶的具体形象等内容,选择出适合儿童的绘本,绘本的难易程度以及与儿童的契合程度一定程度上对其后的阅读活动会产生较强的影响,因此选择出合适的绘本是作为服务者的工作人员所需要承担的核心工作。

  其三,作为“引导者”的父母。在“玩偶读书会”的活动具体展开过程中,父母主要在活动初期和活动后承担引导的任务。首先,在活动开展初期,作为引导儿童参与阅读活动的父母能够主动引导儿童参与活动,并配合活动的组织者,参与在活动的第一阶段展开的游戏等内容。而父母作为引导者最为重要的责任,则在于活动结束后,能够持续地满足儿童的阅读兴趣。即在参加完活动后,能过继续帮助儿童阅读所挑选的绘本,并且更进一步挑选相应的绘本给儿童阅读,使得儿童能形成长期的阅读习惯。

  2.3 从“幻想”到“阅读”:“玩偶读书会”的效果与问题

  基于上述过程展开的活动实际上是通过各方面的协调为儿童制造一个“玩偶在读书”的幻想,并以此来促进儿童自身对于阅读的兴趣。而“幻想”是否能够到达“阅读”,日本学者冈崎善弘对“玩偶读书会”的效果进行了研究。其研究共有42名儿童参与,在经过第一天与玩偶进行游戏产生亲密感,并让玩偶参加读书会后,第二天参与活动的42名儿童中有21名儿童(50%)要求读玩偶阅读过的绘本,而在此之前主动寻求阅读绘本的儿童仅2人[8]。研究展示出“玩偶读书会”可以促进儿童的阅读兴趣,但与此同时,这个类型的活动在开展过程中也显现出了一定的问题。

  其中,最值得关注的问题在于如何提高“玩偶读书会”的持续性。从上文对于“玩偶读书会”效果的研究结果中可以看出,“玩偶读书会”在短期可以大幅提升儿童阅读的兴趣,但是效果持续却体现出了一定的问题。在冈崎善弘有关“玩偶阅读会”持续性效果的研究中显示,参加“玩偶读书会”的儿童在活动第二天的阅读兴趣最为高昂,当次参与活动的儿童中有半数儿童主动要求阅读玩偶看过的书。但是在活动后第三天和活动后一个月的调查中,主动要求阅读玩偶看过的书的儿童数量快速减少,三天后仅剩一成(4名),而一个月后仅2名儿童还对绘本抱有兴趣,回归到了活动前的水平[9]。可以说,一次活动的效果持续性非常短。

  之所以一次活动活动的效果持续时间很短,主要在于活动结束后玩偶回到儿童身边后,儿童会产生“玩偶没有继续看书,没有再去参加读书会”[10]的想法。因此,在一定阶段保持开展活动,并保证儿童持续参与活动是促进效果持续的关键因素之一。

  另外,如何能够全面引导儿童参与活动,也是另一个需要关注的问题。由于活动参与的主体儿童本身缺乏自主选择能力,因此儿童参与“玩偶读书会”的主动权依旧在父母。在已有的对于儿童阅读行为的观察中,可以看出幼儿阶段父母主动给儿童阅读绘本、图书的在进入小学后倾向于主动接触图书,反之儿时没有父母主动阅读图书的儿童则缺乏对于书本的接触兴趣[11]。可见,父母对于早期儿童阅读行为的养成存在巨大的能动作用,同理缺乏阅读习惯的父母并不会主动协助儿童参与“玩偶读书会”,因此对于缺乏阅读契机的儿童而言,如何能够将这部分儿童吸引参与活动是非常重要的问题。

  从目前的尝试来看,除了以图书馆、书店主导,以家庭为核心开展的“玩偶读书会”,基于幼儿园等教育机构展开的“玩偶读书会”在解决全面吸引儿童参与活动中能够起到一定的作用。即通过幼儿园面向全体儿童开展“玩偶读书会”的活动,能够一定程度上促进平时较少接触书籍的儿童参与到阅读活动当中。

  3 从“现实幻想”到“电子幻想”:“AR玩偶读书会”

  从上文中可以看出,基于“玩偶读书会“的活动可以在一定程度上有效地促进儿童的主动阅读行为,但是其中也呈现出诸如阅读兴趣持续时间短等问题。基于这个问题,在“读书会”之后进一步导入新技术,以“AR玩偶读书会”的形式来延续儿童主动的读书兴趣成为对原本“读书会”的补充和发展。

  3.1 制造“电子幻想”:AR技术导入“玩偶读书会”

  上文中指出,在“玩偶读书会”后儿童会产生较高的主动阅读兴趣,但这种兴趣也可能在极短的时间内消退,究其原因在于基于“玩偶的活动”来激发儿童想象力的方法,主要通过工作人员模拟所模拟的玩偶的行为产生。因此在玩偶被归还给孩子后,失去了“活力”的玩偶无法持续刺激儿童的想象力,因此在儿童尚未养成主动阅读习惯的阶段暂停参与活动,儿童就无法有效地养成主动阅读的行为。

  如果能过让儿童在日常生活中就可以持续实时观察玩偶的活动,就可能在较长的一段时间当中保证儿童的阅读兴趣。在此基础上,日本实验性地将增强现实的AR技术引入了”玩偶读书会”中。与传统需要多方协作式的“玩偶读书会”不同,基于AR技术的“玩偶读书会”并不需要儿童携带玩偶参与,转而通过智能设备将玩偶的形象投射到现实之中,即儿童可以通过智能手持设备实时地观看设备中生成的玩偶所进行的活动影像,并伴随玩偶的活动参与其中。

  不同于传统“玩偶读书会”的形式,AR“玩偶读书会”的开展过程中直接将儿童加入到“探索书本”的过程当中。具体来说,包含以下几个阶段。

  (1)在活动展开地(图书馆、书店、家庭)准备好相应的CG影像(玩偶在挑选书本、读书的影像)并导入软件。

  (2)给参与活动的儿童分发移动设备,并以游戏的形式引导儿童在活动场地寻找读书的玩偶(游戏形式可设计多种情境,如赋予儿童侦探的角色,在获得来自玩偶的委托后在活动场地开展搜查工作等)。

  (3)在相应的地点,移动设备显示事先准备的影像,并引导儿童去看影像中玩偶阅读的书目[12]。

  从上述的过程中可以看出,在“AR玩偶读书会”中儿童并不作为被动的等待者,而是可以全程参与活动,并通过相关的设备观察“玩偶”的活动,从而参与到书本的选择过程中。

  仅从技术加入后的活动展开过程来看,基于AR所展开的“玩偶读书会”活动较之传统的活动开展更为便捷,且参与度更高。传统的“玩偶读书会”活动受限于活动展开的场地和人员的需求,往往需要在图书馆或书店中展开,而依托于智能手持设备的“AR玩偶读书会”可方便地在家庭中展开,便于在日常生活中培养儿童的阅读兴趣。进一步,传统的读书会活动,儿童并不参与到活动的过程当中,而AR技术则实现了儿童与玩偶结伴寻找图书的过程,儿童可以全程参与活动,从图书选择阶段就能够培养儿童的自主性,同时也更能过激发儿童阅读的热情。



图2 儿童在使用AR设备参与活动


图3 AR玩偶读书应用实景[13]

  3.2 “电子幻想”的局限

  “AR玩偶读书会”从使用的场景和整体流程来看较之传统的读书会要更为便捷,与此同时儿童在其中的参与程度也更高。从目前日本的实验情况来看,在具体的操作层面,技术解决了传统模式中需要大量人工完成的部分,并且丰富了活动的开展形式,且将目标对象“儿童”加入整体活动过程当中。但是在少数几次尝试中均体现出一定的问题,有研究显示,基于AR技术的“玩偶读书会”并没能够如预期更为有效地促进儿童的主动阅读兴趣。

  在目前的实践中,以学者石井健太郎为首的团队,对4名参与“AR玩偶读书会”的儿童的读书选择进行了测试。通过上述“侦探”活动后选择自己想要阅读的图书,在当次参与测试的儿童中,有3名儿童选择了玩偶曾经阅读的绘本并表示选择的原因是因为玩偶读了这本书[14]。这个实验一定程度上说明了“AR玩偶读书会”在促进儿童绘本选择上有一定的效果。

  同时,以学者冈崎善弘带领的团队也进行了类似的实验,实验后发现参与活动的儿童能够清晰地选择出玩偶曾经阅读的绘本,但在选择自己想读的绘本的阶段却有部分儿童做出了其他的选择。可见“AR玩偶”给儿童带来的影响也较为有限。究其原因,很多儿童表示“初次见面”的“AR玩偶”本身与自己没有很强的亲密性,因此没有选择想阅读这些玩偶所读的绘本[15]。

  由此可见,AR技术应用于“玩偶读书会”改变了读书会整体的展开方式,也在很大的程度上增加了儿童在其中的主体作用。但在传统的“玩偶读书会”中,儿童与玩偶之间的亲近与信任关系是“玩偶读书会”展开的关键要素之一,基于AR技术的虚拟玩偶则缺乏与儿童的亲密感,对于儿童的作用也相对有限。因此,“AR玩偶读书会”如能过实现“个性化”的玩偶或满足玩偶与儿童的长期互动,在促进儿童的阅读方面,将可能有较强的促进作用。

  4 来自“玩偶读书会”的启示

  儿童阅读行为的养成和促进是儿童成长过程中至关重要的一个环节,在当前的媒介环境中,儿童面临着更为丰富的选择,因此怎样引导儿童喜爱阅读、自发地去阅读是我们一直在思考的问题。源于美国、兴于日本的“玩偶读书会”是其中的一次尝试,对于这个活动的考察,我们可以看到活动带来的效果,也可以观察到目前活动所产生出的一些问题。在目前推动”全民阅读”,促进“少儿阅读”的时期,日本“玩偶读书会”的展开和发展也为我国推进儿童阅读带来了启示。

  其一,遵循儿童天性引导阅读兴趣。在孩童时代,嬉戏和幻想是儿童思维和活动的特点之一,因此引导儿童阅读也不能以成人的阅读行为习惯来开展,要更多地适应儿童的行为喜好。“玩偶读书会”的活动正是出于上述的考量,将儿童幻想活动的主体、与儿童有亲密关系的“玩偶”加入到读书过程当中,通过“玩偶”的阅读行为来满足儿童热爱幻想的倾向,基于AR技术的“玩偶读书会”更直接打破了游戏和阅读行为的界限,以此来唤起儿童对于阅读的兴趣,并进一步促进儿童自发地养成主动阅读习惯。虽然从当前的观察来看,单次活动的持续效果有限,但如果能够持续地展开活动,可能对于儿童的阅读行为养成有较好的影响。

  其二,多主体参与、优化阅读体验。在遵循儿童嬉戏、幻想天性的基础上,“玩偶读书会”的活动也展现出在儿童阅读行为养成过程中,各主体联动的模式。传统儿童的行为养成主要依托于家庭、教育机构等,但各方面的沟通与合作较少,使得各方面的资源并没有能够被有效地利用起来。例如图书馆、书店等蕴藏大量阅读资源,具备促进儿童阅读能力提升的主体在现实中的使用情况并不够理想。因此,如何能够将家庭、教育机构、图书馆、书店、专业人士等多方面进行资源整合,真正作用于儿童阅读的推动是值得我们思考的。像“玩偶读书会”等活动,以图书馆和专业人员为主体展开,能够通过联合教育机构和家庭给儿童提供更全面和有趣的阅读体验,值得我们在开展活动的过程中进行一定的借鉴。

  其三,导入技术出版创新。在当前媒介形式和环境的不断变化中,对于儿童阅读的促进也同样离不开技术的进步。如“AR玩偶读书会”的出现,正是导入新技术所进行的一次尝试,从当时的效果来看,有成果也有一定的问题,也给我国儿童图书的出版带来一些启示。目前,在我国教育图书出版市场上,AR技术已有不少成果,但更多的技术集中于图书本身内容的呈现,并没有涉及儿童阅读行为的促进与养成,如果能够在出版图书的过程中,基于儿童阅读行为特点的促进设计相应具备游戏特点的新形态出版产品,不但能够满足儿童的兴趣,促进儿童阅读行为的养成,更有可能形成具有特点的创新型出版产品。

  注释

  [1]国家新闻出版广电总局.全民阅读“十三五”时期发展规划[Z/OL].[2016-12-27].http://www.sapprft.gov.cn/sapprft/contents/6588/311617.shtml

  [2]日本文部科学省.子どもの読書活動の推進に関する法律[Z].[2016-12-27].http://www.mext.go.jp/a_menu/sports/dokusyo/hourei

  [3]日本文部科学省.子どもの読書活動の推進に関する基本的な計画[Z].[2016-12-27].http://www.mext.go.jp/a_menu/sports/dokusyo/hourei

  [4]周樱格.日本图书馆阅读推广动向研究:案例分析与启迪[J].新世纪图书馆,2013(5):24-26

  [5]蒋希娜,黄如民等.游戏化数字童书出版策略研究[J].出版科学,2017(2):73-78

  [6]谷本仁美.スタッフが撮影、創造力育み本に興味を 江戸川の図書館[N].每日新闻(都内版),2017-08-06

  [7]宝塚私立西図書館.「ぬいぐるみの図書館お泊り会」現場の様子と舞台裏(日本)[J].カレントアウェアネスーE,2010(12)

  [8][9][10]Yoshihiro Okazaki,Atsushi Asakawa etc. The stuffed animal sleepover,enhancement of reading and duration of the effect [J].Heliyon,2017(10)

  [11]孙晓轲.学前儿童亲子阅读行为模式初探[J].出版科学,2019(1):55-61

  [12][13][14]石井健太郎、進藤友馬,等,拡張現実感を利用した子供の読書活動の促進[A],第15回情報科学技術フォーラム(第4分冊)[C],2016

  [15]岡崎善弘,読書活動を促進する拡張現実技術の開発―受動的読書から能動的読書へ―[Z],博報財団児童教育実現についての研究助成報告(要約),2016(第11回)

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