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5G移动通信视域下的“VR+文学”出版

2019-11-14 来源:《中国编辑》
  【作 者】于准:黑龙江大学信息管理学院

  【摘 要】随着5G移动通信的发展与虚拟现实技术的进步,文学出版将越来越多地介入VR领域。在新的阅读环境下,“VR+文学”的沉浸性、互动性和构想性特征将给VR文学阅读带来全新的体验,但优质内容稀缺、关键技术难突破和盈利模式不清是目前“VR+文学”出版面临的主要问题。“VR+文学”出版的未来发展,一方面要坚守“内容为王”,加强行业监管;另一方面要突破技术瓶颈,推进行业标准化,同时,也要创新盈利模式,开拓衍生物市场。

  【关键词】5G移动通信;VR;文学出版;文学阅读

  5G,即第五代移动通信技术,其峰值理论传输速度可达每秒数十Gb,比4G快数百倍。如果说4G改变的是生活,那么5G改变的将是整个社会。5G技术带来的不仅仅是快,而是包含着“人工智能”“虚拟现实”“物联网”等新技术的应用,这些新技术正在改变着我们的生活。随着5G技术的诞生,用智能终端分享3D电影、游戏以及融合视觉、听觉、嗅觉、触觉、味觉的全新阅读时代已然开启。

  近年来,随着移动通信技术与人工智能的高速发展,由此催生的VR产业发展迅速。而一向谨慎的出版业,也完成了从观望到布局再到发力的过程,开始积极介入到VR领域中。5G的三大使用情境包括增强型移动带宽(eMBB)、低时延高可靠通信(uRLLC)和大规模机器类通信(mMTC ),其中前两项尤使VR出版受益,其对于增强VR阅读的流畅性,降低延迟性等问题起到了至关重要的作用。

  目前出版业对VR技术的大规模应用主要集中于少儿类、教育类与科技类三大领域,VR技术的应用对于提升少儿阅读兴趣、推动模拟实践教学开展、实现临场知识获取起到了十分重要的作用。在文学出版领域,VR技术革命尚处于起步阶段。不过,随着5G移动通信的发展与虚拟现实技术的进步,以及受众阅读需求的不断提高,文学出版必将越来越多地应用到VR技术,VR也必降引领文学出版走入新的时代。

  一、“VR+文学”出版的机遇:场景革命引爆多元感官体验

  按照麦克卢汉的理论,任何媒介都是人的感觉器官的扩展或延伸,VR技术推动下的传播媒介,将是人的视觉、听觉、嗅觉、触觉乃至味觉的综合延仲。麦克卢汉的理论是为了说明传播媒介对于人类感觉中枢的影响,也从另一个侧面反映出受众对于媒介的感官体验需求从单一到综合的发展趋势。VR对于文学出版的巨大魔力在于变革平面化的文字为立体化的场景,使读者在身临其境中获得丰富而多元的感官体验。

  (一)沉浸式的阅读享受

  沉浸式阅读体验是VR文学阅读较之于传统文学阅读的最大优势所在。传统的文学阅读以符号(主要是文字)阅读为主,具有间接性、平面化、旁观性等特征,读者参与度较低。而VR文学阅读则可以将文字符号转化为立体化场景,阅读的直接性、临场感、参与性增强。拟剧论的创始人戈夫曼认为,社会和人生是一个大舞台,我们每个人都在这个舞台上表演。然而,这个舞台不过是现实中的舞台而已。VR技术可以使我们突破时空的界限,进入作品所描绘的虚拟舞台上,甚至作为主角参加演出。2017年,Spiraloid Workshop公司推出了VR互动小说Nanite Fulown。读者通过佩戴特定的头显设备,将会沉浸在故事的场景当中,随着故事的发展,场景中出现越来越多栩栩如生的3D物品,读者可以随时拾起和观察,页面出现的蓝色光环代表特制的菜单,读者抓住它时将被传送到虚拟的场景中,以第一视角当一回作品中的主角[1]。

  (二)互动式的阅读体验

  美国作家莫提默•J•艾德勒在《如何阅读一本书》里指出,阅读是一种“主动的活动”“我们的前提是读者能与作者进行对话,并能回应他所说的话”[2]。这实际上表明读者在阅读的过程中要努力寻求个人的存在感、创造力和主导权。但传统阅读更多是一种单向度、静态的阅读形式,正如社会学家拉斯韦尔提出的从传播者到受众的单向传播模式一样,在这种阅读情境下,读者很难与作者、作品、其他读者之间进行有效而及时的互动。而VR技术的出现给阅读带来了新的可能性,它将平面的作品幻化为立体的可视化场景,从而引领读者进入书中的情境,与书中的人、物进行及时互动。这不仅能够增加阅读的趣味性与临场感,更能够引导读者积极、主动地参与到整个阅读活动当中。2017年,美国波士顿学院的教授和学生们通过一个名为“Joycestick”的项目,将原本读起来晦涩难懂的意识流小说《尤利西斯》带入VR领域。该项目通过VR技术的场景还原,让读者化身为主人公去游历作品中的典型环境,比如都柏林海边废弃的塔楼和男主角曾去过的咖啡馆等。借助VR触控技术让读者去接触作品中的经典道具,如明亮的红色板球、一块柠檬香皂、夹着玫瑰花的电报等,使读者充分与作品中的人物和事件进行互动,从而增强读者对作品的理解力和感悟力[3]。

  (三)构想性的阅读乐趣

  构想性是指虚拟现实要能启发人的创造性活动,不仅要能使沉浸于此环境中的使用者获取新的指示,提高感性和理性认识,并且能够产生新的构想,启发人的创造性思维。VR技术的应用,为人类认识、探索世界提供了全新的视角,使得读者能够跨越时间和空间的界限,甚至突破生理限制,去身临其境地追溯历史、展望未来,甚至进入难以企及的微观世界。VR技术在出版中的应用,不仅仅是高度还原真实场景,更要引导读者产生新的联想与想象,“召唤”读者运用创造性思维填补作品的“空白”,深度参与到作品的阅读中来。2018年2月,经由捷克团队Achtung 4K和歌德学院改编的奥地利作家卡夫卡的小说《变形记》融入了最新的VR技术。“当我看到镜中的自己,几乎要被吓得跳了起来。”读者Syrovatka如是说。在VR体验中,读者将化身为变成甲壳虫的主人公,体验其所经历的一切,包括令人毛骨辣然的甲壳摩擦碰撞声音、妹妹美妙的小提琴声,以及主人公重回人形无望的绝望和家人态度的转变……使读者完全置身于作品当中[4]。这部小说的真正内涵揭示了扭曲的道德观念与人的异化,通过VR体验,读者可以获得对作品的理解、想象以及更深层次的感悟。

  二、“VR+文学”出版的困境:VR整体市场潜藏多重危机

  中国信息通信研究院2018年9月公布的《中国虚拟现实应用状况白皮书(2018年)》显示,2018年全球VR整体市场规模将超过600亿元人民币,其中内容市场约200亿元,预计2020年全球虚拟现实产业市场规模将超过2000亿元。中国的VR市场虽由2016年年初的井喷式爆发过渡到2017年的缓步增长,但其整体发展势头依然被业界看好。艾瑞咨询2017年发布的《中国虚拟现实(VR)行业研究报告——市场数据篇》指出,预计到2021年,中国将成为全球最大的VR市场,行业整体规模将达到790.2亿元。然而,欣欣向荣的表象之下却隐藏着重重危机,整个行业由最初的盲目跟风到近两年的放缓步伐,一方面说明市场的建设与发展趋于理性,另一方面恰恰也说明繁荣表象下种种问题日益凸显。

  (一)优质内容稀缺难成发力重点

  大量资本涌入的VR元年过后,2016年年末VR泡沫开始破灭,截至2017年5月,因为受众太少,Facebook已经关闭了两百个VR体验站。大量VR企业倒闭也昭示着目前VR行业面临的严峻形势。目前制约VR行业发展的首要因素仍是内容,内容是行业发展的“推进器”,而当下的VR市场优质内容极度稀缺,造成行业内容资源储备不足,难以发力的局面。法兰克福书展主席岳根•博斯曾经说过一段话,大意是:“内容是最初始的原料,它不仅提供给出版业,还被输送给影视、游戏等其他创意产业。没有内容,所谓新技术将无用武之地。”[5]笔者搜索了亚马逊、当当、京东等几大图书销售电商,发现目前在售的VR类图书有以下三个特点:一是数量稀缺,仅有十几种至几十种;二是品种单一,绝大多数仍为少儿科普类读物,如VR恐龙世界系列、童喜乐AR/VR魔幻互动百科系列等;三是题材单一,绝大多数仍是以恐龙世界探索、星际探索等为主要题材。而纯文学类的VR图书,仅有VR超级看版爱丽丝梦游仙境、VR版西游记图画书等中文图书和少量英语、日语原版书,90%以上又都为少儿读物。造成VR图书内容资源不足的原因是多方面的。对于传统出版单位来说,内容原创和创新不足是主要原因;对于技术合作公司来说,VR内容的制作耗时耗资耗力,无论是场景拍摄还是后期的技术处理难度都较大,整个制作周期长,成本高,进展缓慢;对于读者而言,高昂的成本转嫁带来的是VR图书价格偏高,超出了大多数受众的购买预期,因此,现阶段只有少量少儿类的VR童书因舍得为教育投资的中国家长而得以生存。

  (二)关键技术难突破制约行业进展

  VR尽管看起来很美,但从诞生之日起,其存在的诸多技术不足时至今日仍未能得以突破。VR面临的技术瓶颈包括硬件瓶颈、图像技术瓶颈和数据瓶颈等。以硬件瓶颈为例,VR的硬件设备主要包括建模设备、三维视觉显示设备、声音设备、交互设备等。其中三维视觉显示设备对于受众的VR体验最为关键。而目前来看无论是由PC提供支持的重度VR体验设备,还是时下更为流行的VR一体机,都存在诸多技术方面的缺陷,比如,较为笨重的头显设备不仅带给人重量上的负担,更因使受众置于相对封闭的环境而产生束缚感与不安全感。除此之外,另一个尚未解决的顽疾——眩晕也会使受众的VR体验效果大打折扣。VR眩晕感产生的根本原因是视觉神经对运动的认知不同步,即眼睛看到的(VR)画面与从耳朵接收到的(真实位置)信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生眩晕感。虽然技术厂商仍旧在不遗余力地研发更为先进完善的VR视觉设备,但或许只有等到5G技术普及,低延迟技术和边缘计算真正成熟的时候,这个问题才能真正得以解决。从交互性来看,目前的VR体验主要集中在视觉上,但嗅觉、物理碰撞、触觉、味觉等体验还没有得到广泛应用,这些技术仍有待进一步研发。除此之外,VR的图像识别瓶颈,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景等方面的图像识别问题,还有实现无差别图像视频识别所需的庞大数据瓶颈等技术问题也亟待解决。

  (三)盈利模式不清仍是行业痛点

  VR的内容制作由于受到资金、技术、人才等多方面的限制,目前的传统出版部门很难独立承担,所以当下的VR出版往往由传统出版部门与技术公司共同合作完成。然而,VR的内容制作相当“烧钱”,制作一个需要实地场景拍摄的几分钟的视频,成本就要几十万元之多。高昂的制作成本直接导致出版物定价的大幅增加。笔者调查了亚马逊、当当、京东上的VR类图书,价格多在100元-500元,比起传统出版物和电子出版物要贵上数倍甚至数十倍。如此昂贵的价格如果仅凭传统的销售渠道盈利显然无比艰难,加之有的投资方预期收益时间限定较短,希望在短期内获利,对长期的盈利模式缺乏耐心等,这些都掣肘了VR图书的进一步发展。因此,探索新的盈利模式和渠道是当务之急。目前,诸如VR期刊、VR报纸及其他VR出版物已经找到了一些盈利途径,如媒体内容制作服务、手机应用程序内置购买服务、网站电子商务、内容分发服务、互联网广告模式等,产生了初步的经济效益。可见,对于文学类VR出版物来说,尽快找到适合自身特点与定位的盈利途径对于未来的生存与发展至关重要。另外,由于成本高昂,VR图书的制作成本往往需要出版社与技术公司共同负担,因而VR图书的成本计算、利益如何分成等一系列问题都需要重新统筹核算。

  三、“VR+文学”出版的路径:在坚守中突破、创新

  中国虚拟现实产业联盟理事长赵沁平在2018年9月青岛国际虚拟现实创新大会上表示,目前的AR/VR产业正处于爬坡期,虚拟现实发展的趋势主要是VR系统深度逼真、VP/AR交互高度自然、与人工智能技术融合等,而5G的一个重要的应用领域就是全景视频和虚拟现实[6]。在这次大会上,中国移动和中国联通分别展示了基于5G网络的高清视频应用项目和基于5G的360度实景VR/AR远程设备拆解维修应用等。可以说,5G技术的进步与发展为未来的VR/AR产业提供了新的动力,其高带宽和低时延等特性将助力VR/AR技术的广泛应用,推动相关行业进入一个数字化、可视化的新时代。

  (一)坚守“内容为王”,加强行业监管

  2017年10月,在中国香港举办的第三届VR/AR/MR生态圈高峰论坛上,多位学者与业界精英者时是到了目前VR/AR产业内容方面的不足。兰亭数字创始人孙文博认为,目前消费者不尝试VR的主要原因是VR内容不够吸引人;HTC虚拟现实部门副总经理包永哲表示,未来HTC会把重心放到VR生态内容上,将会在VR数字媒体内容方面做更多尝试;爱奇艺高级总监张航认为,目前VR内容,使用场景,还有很多提升的空间,只有在内容上下功夫,消费者才会在更多的场景去体验VR[7]。可见,尽管VR技术何其绚烂,但优质的内容才是推动其发展的终极动力。纵观目前的“VR+文学”市场,题材单一、内容同质化、内容原创性不足等问题依然比较严峻。其固然有制作成本高昂、市场消费动力不足、适宜题材有限等客观原因,但缺乏创新思维、盲目跟风出版、片面追求经济效益等主观因素恐怕才是主要原因。因此,“VR+文学”出版的未来方向,仍要把主要精力放在内容制作上,精耕细作,提高创新能力,树立精品意识。绝不能只追求技术的酷炫而忽视内容为王的本质,那将使VR出版变得华而不实、虚有其表。除此之外,加强立法,建立行业监管体系也是当务之急。一方面,建立健全相关的法律法规,加强行业自律;另一方面,完善行业监管体系,使行业的监管工作发挥实效。二者相互结合,为行业的发展营造一个健康、有序、公平的外部环境。事实上,随着互联网的发展,近年来国家立法部门相继出台了一系列互联网出版物、数字产业等相关法律法规,但VR领域有针对性的专门法规尚未出现,而由于VR监管体系所涉及的内容供应商、设备供应商、运营平台等相关主体的权利与责任不够明晰,也给市场监管带来一定难度。未来的VR出版应当建立起五位一体(即部门监管、社会治理、媒体监督、行业自律、企业监测)的环形共治监管生态,协调监管、齐抓共治,使VR出版进入良性循环发展轨道[8]。

  2017年8月,由Thomas Pasieka研发的改编自美国作家爱伦•坡的叙事诗《乌鸦》(The Raven)的VR体验正式与公众见面,体验者可以置身于诗中所描写的那个1845年12月的客厅,依偎在温暖的壁炉旁,一边聆听音乐一边欣赏诗歌,沉浸在如此美妙的氛围中,将带给读者无与伦比的阅读体验[8]。2018年3月中国中央电视台综合频道的《经典咏流传》节目中,台湾著名音乐人陈彼得改编的辛弃疾的一首《青玉案•元夕》令无数观众为之动容。中国的诗词文化博大精深,如果能将其与VR有机地结合起来,使读者在感受诗词抑扬顿挫的动人韵律与含蓄隽永的优美意境的同时,能够穿越时空的界限,身临其境地沉浸在诗词中,与古人对话,该是多么美轮美免的阅读场景。

  (二)突破技术瓶颈,推进行业标准化

  迪士尼互动娱乐总裁John Blackburn曾表示,由于VR技术更为强调个人的沉浸体验,伴随而来的负面影响便是人与现实环境的疏离。当体验者戴上头显设备沉浸在属于自己的VR世界里时,便与周围隔离开来,这将会带来较为严重的社会问题。在戴上笨重的PC头显设备时,人的孤立感与不安全感会随之而来。因此,时下业界更倾向于重点研发更为轻巧、便于移动、可以随时摘取的VR一体机。然而,VR一体机的体验效果还不能与PC头显相提并论,如果说PC机适用于VR重度体验的话,那么VR一体机更为适合轻度体验用户。不过,随着技术的不断发展,两者的优势必会集中到一起,便携易操作、体验效果好的VR设备是未来重点研发对象。对于目前业界极为棘手的头显设备带来的眩晕问题,5G技术将会给这一难题的解决带来极大的突破。眩晕在一定程度上是因为时延,当体验者做出动作时,整个系统从检测动作到将动作反馈到VR视野中会有一定的延迟滞后,便会带来晕动感。而5G时延极短,其端到端的理想时延为1毫秒左右,相比目前4G网络70毫秒左右的时延,快了几十倍。此外,5G在传输上的高带宽、高速率等特性,能有效解决VR内容,尤其是8K及以上超高清内容的传输问题。

  VR所涉及的关键技术很多,包括三维计算机图形、立体显示、近眼现实、感知交互、渲染处理、网络传输、语音处理等,因此,加快推进行业标准规范尤为必要。近年来,工信部、国家新闻出版广电总局等相关机构正在加快推进相关规范的步伐。2018年5月,工信部副部长罗文在出席2018世界VR产业大会新闻发布会时表示,工信部将组织制定相关政策文件,支持虚拟现实(VR)核心关键技术研发以及与其他行业的融合,并加快制定或修订相关标准,促进产业健康发展[10]。相信在不久的将来,相关行业标准便会出台,为规范VR行业建设,维护市场健康、有序发展提供保障。

  (三)创新盈利模式,开拓衍生物市场

  任何的新生业态都要经过市场的培育、探索甚至打磨才能变得愈加成熟。VR市场经历了短暂的突飞猛进式的发展之后目前已回归到缓步增长阶段,人们对其认识也由盲目跟风回归到理性思考。在当前情况下,如何拓宽市场、创新盈利模式是摆在全行业面前的重要问题。对于“VR+文学”出版来说,只有探索更为多元的盈利模式,有效降低成本,才能为广大受众所接受,最终走向繁荣。HTC Vive中国区总裁汪从青曾表示:“VR技术为出版业带来的不仅是阅读方式的改变,还有更新的盈利方式,包括版权交易、VR定制、VR广告、线下体验等。”[11]对于“VR+文学”出版而言,需要做到以下五点。第一,利用大数据技术对读者及市场进行追踪、分析,这不仅能够保证选题的准确性,而且能够有针对性地对读者提供精准营销与服务。在这方面可以借鉴北京触角科技有限公司的做法,他们为高校出版社制作了十几种AR/VR教材,每本书后附一个二维码,读者扫码后,其阅读轨迹、频率、时长等信息、都会通过大数据传输给公司,公司可以精准分析用户需求与喜好,为其进行定制化的营销与内容推送。第二,线上线下市场共同培育,多元经营。线下可以通过体验中心和形式新颖的阅读活动吸引读者,引导读者从好奇过渡到兴趣,由偶发接触延伸到薪性阅读;线上可以通过电商的优惠活动,便捷、社交性强等特点吸引读者购买、评论、宣传。诸如上海交通大学的“阅读隧道”VR体验书店、青岛出版集团举办的“无限新未来”VR夏令营等都是很好的借鉴。第三,广泛利用时下流行的新媒体如微信、直播平台、短视频APP等进行推广宣传,扩大影响,通过“免费阅读+部分付费”的方式,推广基于VR技术的移动客户端应用。第四,积极推进内容共享模式,提高工作效率,降低生产成本。比如HTC推出的Vive Libraries计划,出版社可以将VR图书放在该平台上,供读者阅读和购买。图书馆、书店及个人用户通过付费登录该平台,享受阅读服务。第五,跨界合作,拓宽衍生物市场开发。对一于一些经典的或热销的出版物,应积极开发周边的衍生物市场,比如服装、玩偶、学习用品、游戏等,使读者从单纯的出版物消费过渡到附加产品消费,从而增加盈利。

  综上所述,按照传播学家保罗•莱文森的补偿性媒介理论,任何一种后继的媒介都是对过去某一种媒介先天不足功能的补偿。在数字技术高速发展的今天,各种补偿性媒介逐渐趋向融合。“VR+文学”的诞生,不仅融合了出版物的媒介形态,而且满足了受众多元化的感官需求,变革了传统阅读方式,真正实现了“五感”(视、听、嗅、触、味)阅读。然而,作为一种新兴出版形态,“VR+文学”从起步之日就并非一帆风顺,对其未来前景也众说纷纭,乐观主义者期待“第六媒体”的出现,而悲观主义者却预言新技术终将昙花一现。诚然,“VR+文学”出版当下机遇与挑战并存,而出版人所要做的,则是理性看待与合理应用VR技术,正视并积极应对出现的各种问题,而不是遇“热”蜂拥而上,遇“冷”退避三舍,从内容制作、技术升级、盈利创新等角度努力探索“VR+文学”出版的新路径,这才是“VR+文学”健康发展的方向。

  注释:

  [1]邢雨桐.第一款VR交互式小说登录OculusHome.http://geek.zol.com.cn/635/6351526.htrnl.

  [2]艾德勒,范多伦.如何阅读一本书.郝明义,朱衣,译.北京:商务印书馆,2004:135.

  [3]经典文学《尤利西斯》用VR场景形式重塑.https://baijiahao.baidu.com/s?id=1562424917684862&wfr=spider&for=pc.

  [4]夭夭林.同名小说改编VR体验《变形记VR》曝光.http://news.17173.com/content/02052018/45645136.shtml.

  [5]王扬.试议出版企业VR转型的必然性与可行性建议.科技与出版,2017(10).

  [6]赵沁平院士谈VR发展趋势:现在处于爬坡期VR+行业应用开始发展.http://qingdao.sdnews.corn.cn/xwzx/201809/t20180928_2453362.htm. [7]各路大咖谈VR:硬件确实不少但内容太单一.http://digi.tech.qq.com/a/20171019/014801.htm.

  [8]张波.我国VR出版监管难点与对策.编辑之友,2018(7).

  [9]文学诗歌走进VR!《乌鸦VR》免费登录Oculus.https://baijiahao.baidu.com/s?id=1576033356811758&wfr=spider&for=pc.

  [10]工信部:将加快制定VR行业标准.http://scitech.people.com.cn/GB/n1/2018/1010/c421687-30333234.html.

  [11]王扬.试议出版企业VR转型的必然性与可行性建议.科技与出版,2017(10).

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