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多维场景视域下移动数字出版的后现代性思索——以《谜宫 • 如意琳琅图籍》为例

2019-10-28 来源:《出版科学》
  【作 者】杨超:上饶师范学院文学与新闻传播学院

  【摘 要】多维场景下的移动数字出版在丰富用户阅读感官体验的同时,存在着以浅层平面感消解差异、以强交互消解中心、以娱乐戏谑消解崇高的现实问题。从移动数字出版的多维场景视角切入,对问题背后或明或隐的后现代主义特征进行分析,直面后现代文化消费中存在的弊端,最终目的是改善当下移动数字出版行业的生态环境,助推产业良性发展。

  【关键词】多维场景;数字出版;后现代性;《谜宫·如意琳琅图籍》

  《谜宫•如意琳琅图籍》(下文简称《谜宫》)是由故宫出版社推出的一款基于多维场景体验的互动游戏解谜书。它自诞生伊始就承袭着互联网运营的基因。《谜宫》自2018年10月登录众筹平台,上线26天后已有逾4万人支持,众筹金额超过1000万元,打破世界出版业众筹记录。《谜宫》引入实体书、道具、手机应用(App)联合互动阅读的模式。虽然读者的阅读行为仍需要实体书作为支撑,但移动端App当中的叙事线才是内容核心。读者从解密游戏中获得互动阅读体验,实体书实际上只是数字出版物的辅助解密道具。从这个角度而言,《谜宫》实质上是需要购买纸质书才能“玩”的数字出版物。

  以日渐普及的移动智能终端为硬件依托,融媒体、增强现实与虚拟现实多种技术形态次第出现,合力冲击着传统出版业的单向线性流程。以《谜宫》为代表的移动数字出版的重要特征,是基于多维场景的阅读互动体验。这种多维化场景又可细分为平面阅读、融媒体阅读、立体阅读三个维度。

  1 多维场景下的移动数字出版

  场景是在移动化传播过程中的情境描述维度,它具体包括空间环境、用户生活习惯、用户实时状态与社交氛围等构成要素。在移动互联网时代,场景是继内容、形式、社交化之后又一重要的概念。研究移动数字出版,需要分别从一维空间——视觉化的平面阅读、二维空间——视听化的融媒体阅读、三维空间——沉浸化的立体阅读三种空间维度来探讨它的场景特征。

  1.1 一维空间:基于视觉感官的平面阅读

  美国后现代主义理论家詹姆逊认为:“崭新的平面而无深度的感觉,是后现代文化的第一个、也是最明显的特征”[1]。这种特征又被称为“平面感”。相较于传统出版物带来的深度阅读体验,数字出版物的阅读体验常是平面化、碎片化的。

  如在《谜宫》纸质书当中,对故宫建筑、中华传统文化的介绍,都停留在浅层的陈述阶段。虽然采用的是传统纸质出版物的形式,但其所要求于读者的浅层平面阅读携带的却是数字阅读的基因——它以文本和话语为载体,但是拒绝对语言背后的深层语意进行阐释,追崇的是一种袒露无遗的直白表意[2]。

  一切文化都无须解释,这是一维空间下平面阅读的重要特征。在这种一维空间下的平面阅读体验中,读者不需要基于自身的知识框架对信息进行深层加工,也并不追求文化的内在意义与价值。在一个个平面化的文化故事、脸谱化的人物传奇中,读者获得了一种“虚假的文化饱腹感”。

  1.2 二维空间:基于H5的融媒体视听体验

  H5是HTML5的简称,指的是超文本语言HTML的五代版本。H5提供了开放的数据结构,完美地支持图文、音频、视频、定位、全景、陀螺仪等多种移动媒体端特性和功能。当前的数字出版物以H5技术为支撑,实现了二维化的融媒体视听体验。

  在《谜宫》的移动端App上,观众在视觉和听觉共同构筑的二维空间内体验阅读。基于H5技术的数字阅读有着良好的融合性和扩展性。读者可以在《谜宫》的H5页面上使用全景功能欣赏一幅古画;配合阅读进度的音乐和音效可以成为阅读的第二感知点;知识点的超链接也为阅读提供了扩展。这些都能帮助读者在设定的叙事线中完成解谜游戏,形成听觉与视觉共生交融的人机互动阅读体验。和一维空间下的浅阅读相比,二维空间下的融媒体阅读更加趋近于人的需求,充分调动人的感官功能,提升信息传输效率。

  1.3 三维空间:沉浸传播与立体阅读

  伊尼斯曾提出:“每一种传播媒介受限于自身的传播特征,在传播过程中具有偏向性,要么倚重于时间,要么倚重于空间进行传播。”[3]伊尼斯的研究止于广播时代,当下科技的发展已能让传播在时间与空间中融合,传播的偏向性被打破,媒介之间的感知限制也正在逐渐消失。

  传播学界以“沉浸传播”来描述信息在融合时空当中的传播方式。在这样一种沉浸传播当中,人不仅是传播的主客体,更可以成为媒介本体。信息不再处于核心位置,它是围绕人的需求而产生的。在《谜宫》的阅读体验当中,读者通过角色扮演获得沉浸感。信息是以解谜线索的形式提供给读者的,是为读者提供服务的。这对传统阅读是一种颠覆。因为传统阅读中,读者只能倚靠合理想象来构建“文字幻境”,而当下数字出版产品通过动画、视频、音乐等多媒介融合的形式,尤其通过游戏机制的加入,从而让多种场景直接服务于读者的感官体验,人成为传播过程的中心[4]。

  同时,《谜宫》还具有线下体验的扩展阅读方式。读者可以根据书中内容去故宫实地探谜;工作人员可以提供线索帮助解谜;寻秘过程中,读者之间也可以产生互动。这些让阅读的社交功能得到了强化。传播过程进一步向现实延伸,让阅读呈现出立体化特点。立体阅读通过延展阅读空间和阅读体验,让阅读有了真实性与情景性。媒介与现实的边界逐渐消弭。人们能在一种真实的强交互环境中阅读、学习。这是数字出版时代的一个创新。

  2 后现代思潮与移动数字出版之关系

  后现代主义思潮自20世纪中叶初兴于北美建筑理论与文艺批评界,主要表现为对工业化进程中社会出现的异化现象进行批判。后现代主义追求一种去经典、去中心化、非理性的风格。随后后现代主义不断渗入语言、艺术、文学、法学等诸多领域。后现代主义思潮带来了一种认识论和本体论的危机,它所倡导的碎片化、表象化与主体离散促动着宏大叙事的消解[5]。

  后现代主义的诸多特征,在今天的移动互联网技术发展背景下,与数字出版业找到了契合点。移动媒体端的现实使用场景多呈碎片化分布,受众多用离散时间进行阅读,这阻碍了内容的前后关联性记忆。同时,由于数字出版所搭载的移动媒体端,是一个信息内容爆炸的终端环境,受众的注意力成为稀缺资源。在进行数字阅读时,其他平台发布的内容会以消息弹窗的方式抢夺受众注意力。在这样一种强干扰的移动互联网环境下,如传统阅读那样需要深度阅读的体系化的宏大叙事难以进行;而后现代主义当中的躲避理性、消费经典、解构崇高的特性,恰能与大众文化无缝对接。

  以《谜宫》为代表的移动数字出版物表现出的特性,恰好是后现代主义的具体表达。在娱乐化、碎片化、视觉化的叙事体验下,观众追寻的是一种“游戏性趣味”和寓学于乐的“虚假满足感”。这其中反映的以浅层含义消解深层价值的文化现象,值得我们认真反思。

  3 移动数字出版的后现代性特征

  传统出版业向移动数字出版的发展转型过程中,包含着从渠道迁移到系统升级的双重变革。这其中体现的垂直化产品思维、精准分发思维,内容与社交融合思维,都无疑将用户的价值最大限度地放大。在这种用户为主导的理念影响下,移动数字出版产业在内容生产、包装形式等多方面都呈现出后现代性特征。

  3.1 去中心化与大众趣味

  互联网的发展过程中,有一个特征非常明显,那就是信息的去中心化。互联网信息爆炸使得少数人能垄断知识的时代一去不返,专家不再作为权威受到仰视;每个独立个体都能成为单独的信息发布者,信息以去中心化的散射裂变方式传播。较之传统媒介传播中的受众话语权缺失,移动互联网中受众参与文化生产对知识普及有一定的积极意义。但是,出于对注意力资源的争夺而对大众趣味媚俗迎合,容易使数字出版成为普通文化消费品,缺少文化审美的引领作用。如在《谜宫》中缺乏对文化的深层溯源与探究,推崇一种老少皆宜的趣味性。中国传统文化成为包裹大众趣味的包装纸,其本质是对经典文化的消费。

  高雅文化与通俗文化之间的边界逐渐消失,这是后现代主义的特征之一。市场经济环境下,精英主义倡导的文化审美正逐渐让步于消费化的大众趣味。同时由于数字出版物复制的技术门槛低,原创的价值遭到贬值变得不再珍贵。与信息爆炸相对应的是内容市场上的劣币驱逐良币,有深度的优质内容因此变得稀缺。

  3.2 表象化与直观性

  移动数字出版区别于其他出版形式最明显的特征,在于其竖屏化的阅读方式,其中屏幕的横向空间变窄。这就需要裁切屏幕,左右留白,让页面设计做到极简化。移动媒体的文字标题也相较传统媒体和PC端要更大;传统的左右分栏变成了上下分栏的形式,同时一屏只表达一个主题。这些变化都是为了符合上下划屏的习惯,增加受众的视觉停留时间。

  为了让受众在竖向划屏时不产生阅读障碍,移动数字出版产品的融媒体表现形式变得更加表象化。基于H5技术的融媒体组合了不同媒体形态,图文、视频、音频、全景、动画等多种媒介形式出现在同一移动端上,以便让移动数字阅读尽可能地直观化。综上所述,移动数字出版尽可能地刺激人的感知点,但这种对感官表象化的刺激和对内容直观化的呈现方式,也容易培养受众思维的惰性,造成移动数字出版产品深度内容的缺失。

  3.3 娱乐性与主体离散

  “娱乐”是后现代语境当中文化的重要特点,也是“深度意义缺失”的具体表现。在快节奏的生活环境下,移动互联网的使用情境呈碎片化分布。工业化与城市化不断推进,让人们在工作之余疲于深度思考。移动互联网环境下文化的娱乐化已成为突出现象。《谜宫》中以一个虚构的画师寻宝解谜的故事推动前进,传统文化只是解谜的线索与道具。受众在阅读过程中,注意力集中在如何寻得谜底上。在丰富的视听互动下,体现出严肃文化的缺失。

  在这样一种娱乐化的网络环境中,易产生后现代主义文化的第二个特征,即主体的离散。这种主体的离散性是指在忙碌工作耗尽精力后,人的精神世界也肢解呈现出离散化现象。在移动网络环境中,人们的观点并非都源自自身深度思考后得出,而更多地受到网络环境中群体情绪的影响。这种不关心时政和严肃问题、精神世界贫乏、缺乏情绪表达、不愿对个人终极价值做出思索的现象,容易导致移动数字出版物为了迎合受众市场,流于娱乐化与浅层化。

  4 基于当下现象的反思

  后现代主义对时代文化的影响是多向度的,当下的语言文字、视觉符号、时尚潮流都呈现出后现代属性特征。一方面而言,后现代主义强调的怀疑单一、质疑主流的思维模式,是现代性认知方式的补充,但当后现代主义与互联网结合之后,其间体现出的反理性、非逻辑化、通俗化、反严肃的倾向值得我们警惕与反思。

  4.1 “无厘头”对主流文化的戏谑

  “无厘头”是当下网络文化娱乐化与戏谑性的具体体现。“无厘头”来源于广东地区俗语,又写作“无哩头”,指的是一种无中心、无准则、无逻辑的表述方式。网络空间本就是一个虚拟世界,在这样的环境下,人们不要经典,也无需深刻;而“无厘头”的表达方式恰能满足人们反主流严肃文化的心理诉求。从网络上流行的对经典诗词的“无厘头”改编,到故宫文创设计的清帝与后妃的“无厘头”表情包,都体现出对主流文化的戏谑。这种“无厘头”以聊天表情包插图、网络语言的方式在移动互联网络中快速传播,满足了网络环境下人际交往对消解严肃话题的需求。

  “无厘头”的后现代表达方式颠覆了现代主义叙事风格,正如伊顿格尔在《后现代主义幻象》中所言:“它(后现代主义)远比现代主义更加愿意接受流行的、商业的、民主的和大众消费市场。它的典型文化风格是游戏的、自我戏仿的、混合的、兼收并蓄与反讽的。”[6]这种泛娱乐化现象需要引起移动数字出版行业的重视,在满足受众需求的同时仍旧需要保持主流文化的引导性。

  4.2 严肃文化的碎片化呈现

  移动互联网环境下内容呈碎片化的原因,是由移动互联网的媒介特征所决定的。由于移动媒体所具有的应用场景的移动化、竖屏浏览设计简化、内容发布全民化等特征,使得网络中发布的信息变得碎片化,信息流通量呈爆炸式增长。

  与这种信息碎片化和信息爆炸相对应的,是人们对内容选择困惑的“信息迷航”现象。移动互联网的头部效应,让公众注意力资源为每日热搜榜设置的议程所引导。而碎片化阅读习惯的养成,使得在移动互联网中的严肃文化为适应用户习惯也采用了碎片化呈现方式。这种碎片化方式最显著的特征是——阅读行为可以随时被中止。这一点与严肃文化阅读需要沉浸式学习的氛围相悖。如《谜宫》中承载的传统文化是碎片化的,阅读过程可以随时被其他事件干扰,继续阅读时也不需对前文有记忆。这种阅读方式适应移动网络这一环境而生。碎片化内容取代有深度的、成体系的文本,是对严肃文化精神内核的消解。

  4.3 多维消费文化下元叙事的消解

  元叙事是指现代范式下的叙事方式,它有一个权威作为核心。知识生产都围绕着这个权威核心运行。福柯曾指出,权力与知识密不可分;知识产生权力,没有知识,权力无法行使[7]。主流意识下的元叙事当中,处于叙事核心的权威掌握了话语权;而后现代文化认为权威独断的元叙事方式阻止了人们获得完全的精神解放。当下网络文化中产生的“多维消费文化”,正是以一种消费经典、戏谑权威方式,消解着现代传统元叙事方式。

  移动网络文化中呈现出的丰富的后现代主义精神,有其特定的文化空间,不能仅仅以低俗、媚俗的标签全盘拒之。但对于尚且稚嫩的移动数字出版业而言,一方面需要适应移动媒体传播方式进行创新;另一方面也仍旧要守住传统出版业中价值引领与审美引导功能。迎合受众不能以消费经典为代价,娱乐化与游戏化不能逾越形式成为内容,浅质化与碎片化并不是拒绝深度阅读的借口。移动数字出版业的发展,需要以开放的态度研究后现代文化思潮。但是,如何把握它与现代文化的关系并善加利用,需要秉持审慎的态度。

  注 释

  [1]韩雅丽.詹姆逊的后现代主义理论研究[M].哈尔滨:黑龙江大学出版社,2010:69

  [2]柯婷.詹姆逊后现代文化理论视域下网络文化评析[J].学理论,2015(2):136-137

  [3][美]哈罗德•伊尼斯.传播的偏向[M].北京:中国人民大学出版社,2003:82

  [4]范雨竹,周安平.数字时代有声阅读多维形式新探[J].科技与出版,2019(1):81-85

  [5]孔正毅.网络语言的后现代精神分析[J].新闻大学,2015(2):44-49

  [6][英]特里•伊格尔顿著;华明译.后现代主义幻想[M].北京:商务印书馆,2000(1):72

  [7]周青.网络传播的后现代思考[J].青年记者,2010(4):5-6

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