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立足优势 破冰前行

2019-09-26 来源:《科技与出版》
  【作 者】罗弦:北京师范大学珠海分校艺术与传播学院;戴昕:广东省梅州市平远县大柘镇人民政府

  【摘 要】近几年来,随着VR设备逐渐以平民化的价格进入市场,众多企业纷纷投身于VR领域,这让出版企业看到了“VR+出版”的新型图书概念,其前景光明,大有可为。文章以少儿科普类VR图书为例,分析其在图书市场的应用优势及发展困境,从题材内容、技术设备、制作成本、市场营销、人才培养等多个领域,探讨少儿VR图书的发展策略,期待VR图书新产业能健康稳定地发展、成长。

  【关键词】VR出版;虚拟现实;少儿图书

  在数字时代,一种重要的新媒介会改变话语的结构[1],VR(virtual reality)融合了仿真技术与计算机图形学人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术,将“人机互动”的形态提升到了一个新的话语层面,让人在虚拟的环境中感受真实,有较强的体验感与沉浸感。随着VR在游戏、影视、军事、医学等领域的应用,“VR+出版”也成了新的出版形态。早在2016年,北京少年儿童出版社就首开“VR科普图书”之先河,推出首部VR科普童书《大开眼界——恐龙世界大冒险》。近几年来各大出版社纷纷借鉴“VR+出版”模式,出版了众多少儿VR图书。

  1 VR技术在少儿科普类图书中的应用优势

  由于VR技术的互动性和沉浸性对内容的要求相当苛刻,在生产VR题材图书时大都受到VR技术表达方式的限制[2]。目前适合应用VR技术的少儿图书题材,大都是以百科知识为主,细分到各个科学领域。从当前VR科普图书市场的主流分类来看,主要分为三大类:动物世界科普(如《VR恐龙世界》)、地理知识科普(如《探秘地球世界》)、宇宙世界科普(如《大开眼界——宇宙星空大冒险》),这三大类题材占据了VR科普图书市场的半壁江山。与传统纸质书籍仅局限于平面图文的呈现不同,应用了VR技术,可以令书本内描述的场景在VR眼镜中逼真立现,让读者在虚拟现实中进行沉浸式体验。VR赋予了书籍更丰富的知识传播方式,增加了书本的附加价值,这对于少儿图书消费者不失为一件好事。

  1.1 加强对知识的探索欲

  儿童在阅读传统纸质科普图书时,主要是通过文字和图片来获得知识,这种单一的阅读结构模式使得趣味性不够,文字稍显枯燥,图片又只是静态展示,无法观察全貌。但是VR科普图书能让孩子“穿越时空”,让躺在文字里的各种生物跑出书本,立体全方位地呈现在眼前,使孩子对概念有更具体的对应参照物,这无疑会大大增强少儿对科普世界的探索欲。

  1.2 提高孩子的互动能力

  由于VR系统可以根据人的行为自主感应进而产生动态变化,读者可根据自己的意愿选择想看和想听的,在一些提供触感装置VR设备里,只要读者做出相应的动作,VR系统也会做出相应的变化。这种多感官的阅读体验与人机交互方式,充分调动了读者的互动参与性,激发了探索兴趣。

  1.3 拓宽眼界增加认知度

  传统的科普图书虽然让孩子对事物有个大概的认知,但并不能身临其境。通过VR的仿真重现、形象展示,各种动植物、宇宙太空会跃然眼前,其代入感极强的“面对面”教育,让小读者不单单停留在“纸上谈兵”,而是去观察理解一个个栩栩如生的实例,从而拓宽自身的眼界,增加其认知度。

  2 我国少儿科普类VR图书的发展困境

  2.1 内容同质化,题材扎堆“撞车”

  在以内容为王的图书市场,拥有融原创性、趣味性、知识性、技术性于一体的儿童科普图书,才能在同题材扎堆的儿童科普图书市场杀出一条血路,从而产生良好的经济效益。然而目前少儿VR图书市场上同类题材、内容雷同的非常多,以动物世界科普类VR图书为例,大多以恐龙、昆虫、海洋动物为主,尤其VR恐龙成为题材“撞车”的重灾区。有《大开眼界——恐龙世界大冒险》《恐龙世界》《VR恐龙世界》《恐龙大世界》《VR进入恐龙公园》《恐龙跑出来了》等多达十余种。这么多恐龙题材的VR图书,会让消费者难以抉择,对同质化题材的图书市场失去热情。

  2.2 VR设备体验有“隐患”

  VR设备体验对于少儿有着潜伏的“隐患”,戴久了VR眼镜会造成眼睛疲劳和晕眩感。佩戴上VR眼镜后,眼睛就处于高度紧张和长时间聚焦于手机屏幕的状态,时间一久就容易视觉疲劳。看久了颠簸、不稳定、旋转反复的画面,会产生视觉惯性,头脑有晕眩感。从消费者反映的情况来看,还存在VR眼镜佩戴不舒适、镜片不清晰、纸盒VR眼镜质量低劣容易损坏等差评。

  2.3 内容与技术“各自为营”

  VR图书对于技术上的过度依赖,容易导致内容华而不实,弱化图书本身的剧情设置和生动的叙事技巧。关闭VR设备以后,一些图书内容本身却显得单调乏味,缺乏跌宕起伏的剧情和探索奥秘的生动讲解,这会导致产品的图书内容与技术产生割裂。没有剧情吸引力的VR内容看起来即使再逼真形象,孩子尝过一遍新鲜感之后,也会渐渐失去探索热情。因此,内容与技术各行其道的后果不是殊途同归,而是起了1+1<2的效果。当内容强过技术,技术就变成了鸡肋,人们不会为蹩脚的技术买单来增加阅读成本;当技术强过内容,内容就成了没有灵魂的空壳,模糊了最初的阅读动机是为了获得知识,让精神得以丰盈。VR技术的运用应与图书内容的传统优势紧密结合,才能更好地发挥其阅读意义。

  2.4 挤压想象空间,助长思维惰性

  从心理学的角度看,儿童获得的概念是以词为标志的,儿童学习概念的过程就是由具体形象思维向抽象逻辑思维过渡的过程[3]。但VR图书让儿童学习概念的过程变成了“从具象到具象”的过程,VR图书把那些可通过文字描述给读者无限遐想的画面过于具体化地展现出来,使得本应天马行空的想象受到限制,这不利于培养孩子的想象力,反而容易依赖VR给予的视听快餐,看见什么就是什么,不会再去主动思考它还可以是怎样的。在沉浸式动态阅读的环境下,读者容易追求感官上的刺激愉悦,这种“为了体验感而阅读”的阅读动机会导致阅读意义的丧失,从而忽略自身的价值观、判断力和思考力,若不加以引导,难免会违背阅读的初衷[4]。

  2.5 VR制作成本高、版权保护有待完善

  出版社本身并不精通VR技术,要想做到VR和图书结合,必然要与专业的技术团队和制作公司合作,这无疑增加了出版的成本,最直接的体现是图书的价格。仅制作一部4分钟的VR短视频就需要花费60万左右,这样的高成本形成了行业壁垒。在网络信息高度发达的今天,互联网的高度自由让盗版侵权的风险大大提高,VR的版权保护难度也由此加大,VR领域的抄袭现象也频见报端。自2017年以来,国家版权局、国家工信部等部门对外公布的几十起网络侵权盗版案件中就有VR视频内容被查处,在APP版权专项整治中也有VR企业被处罚,这些案例给VR企业敲响警钟。

  3 少儿VR图书的发展策略构想

  3.1 题材:经典IP与原创IP并驾齐驱,优质内容为王

  如今,VR图书的题材集中在宇宙太空、恐龙世界、自然地理等科普领域的少儿VR图书,虽琳琅满目,却大同小异。对同类型题材的重复性过度开采,已经很难再激起受众的购买欲。优质新鲜的内容始终是出版业赖以生存的基础,少儿VR图书的发展亟待题材内容上的突破创新。

  当前市场流行IP文化,VR图书编辑在进行选题策划之时,可以借助经典IP拥有的粉丝基数效益来制作VR图书。在经典IP的题材挖掘上,中华优秀传统文化就有着很大粉丝基数。例如有着浓厚神话传说色彩的《山海经》,其书中描述的各种飞禽走兽甚至是妖魔异兽都可以借助VR技术呈现在读者眼前。又如经典大IP《西游记》,无论是电影、动漫还是游戏,孙悟空闹天宫、战妖魔的英雄形象已深入人心,随之衍生而来的IP泛娱乐产品也火热大卖,其题材内容亦可应用开发于VR图书领域。

  除了对经典IP题材的经验汲取,加大对原创IP题材的开发力度,也是必不可少的创新路径。如大型VR系列纪录片《奇遇》与同名少儿VR图书《奇遇》的销售联动就开启了原创IP先河。该VR系列短片由十个故事短片组成,消费者只需购买图书《奇遇》,戴上随书赠送的VR眼镜,便可以通过扫描书后的二维码观看VR视频,全景立体式体验10段旅行途中的奇遇故事。

  值得注意的是,“VR+IP”需平衡好内容、技术、价格之间的关系。若图书内容和VR技术相互割裂,各自为营,情节内容乏善可陈,或视听体验平淡无奇,读者便不可能为之买单。因此,VR图书在内容和技术上是否有所创新优化,在图书价格的定位上是否合理,是“VR+IP”得以发展的前提。只有当优质IP内容搭上VR的技术快车,运行在合理的价格通道上,其发展前景方可显成效。

  3.2 技术:升级优化设备体验,规范行业标准

  VR图书对技术设备有着一定的要求,读者戴上VR眼镜之后的体验效果直接关系到进一步的阅读感受。鉴于长时间佩戴VR设备容易导致晕眩、视觉疲劳,市场一些VR眼镜还存在镜片不清晰、播放不流畅、易损坏等问题。在技术层面,应积极改进、升级和优化VR的硬件设备,减少用户身体上的不适反应;保障高清晰度的VR视频,为用户打造更为舒适、流畅的感官体验;定期对技术程序进行测试维护,保障用户的使用权益。

  在VR硬件的统一标准上,应尽量解决兼容性问题,力保一个设备可观看多种VR内容。譬如当今市场上销售的少儿VR图书几乎是每本图书都要下载不一样的APP,且APP里除了VR短视频外再无其他功能,读者体验完VR内容之后通常要卸载掉。若每产出一套VR图书都要去开发一个对应的APP,这对出版社来说无疑是冗沉的负担,也是一种资源浪费。[5]

  面对一些VR内容的抄袭、盗版、侵权等现象,可以尝试运用区块链技术对VR原创内容的版权保护提供技术保障,规范行业版权保护标准,为VR图书提供良好的市场发展环境。

  3.3 成本:建立素材数据库充实资源,降低制作成本

  由于VR场景内容资源采编困难,精通全景拍摄的制作人才相对稀缺,加上后期视频处理复杂,因此制作周期漫长,成本较高,VR图书的“高冷”价格也成为其市场竞争的一大软肋。如何降低制作成本,成为众多VR图书出版企业的痛点和难题。鉴于VR产品对素材资源的重视与依赖,从某种意义上说,当今VR内容研发成本居高不下,谁拥有更多优质的VR视频素材资源,谁就在与出版商谈合作时有更大的话语权。这就要求有意做VR图书的出版企业,应该建立起VR数据库,尽可能储备丰富的素材,以供在制作与图书内容相关的物体模型时,可随时调用和维护修改,节省设计时间和建模时间,利用数据资源库提高生产效率,从而大大降低VR制作成本。吉林音像出版社在3D建模素材上的积累意识和制作经验就很值得借鉴。在几次国际博览会上,该出版社的数据库资源被多个国家相中,纷纷愿意出资购买版权。数据库内丰富的模型可帮助原创内容的再现、修改、创新,非常契合一物多用、节约成本的经营理念。因此,VR出版企业应充分注重素材的积累与存储,积极研发建模,渲染出高质感、高分辨率且灵活生动的VR模型和场景模型,并对素材进行多次利用、迭代、修复和创新,以应对不同题材领域的制作要求。

  3.4 营销:打开线上线下销售渠道,实现VR图书的盈利增收

  在我国的少儿VR图书市场,教育市场和专业市场的开发潜力可谓巨大,在技术升级和内容拓展的同时,如何打开线上线下的营销渠道,实现VR图书的盈利增收也是长足发展的前提。

  我国少儿VR图书可以在线上加强网络营销与社区运营。譬如线上利用网络平台进行口碑营销或软文营销,打开VR图书品牌的知名度。在社群营销环节,可以联合出版社搭建一个类似知乎、豆瓣的社区APP,组建一个VR图书的移动客户端平台,聚集其目标用户群,有效搜集信息反馈。在VR社区APP首页里,各大出版社可以推出VR图书产品信息,分享VR短视频素材,提供“免费阅读+部分付费”的线上服务。

  较之线上的网络营销,线下开展的活动亦不容忽视。VR图书发行时,可举办新闻发布会、图书展销会、读者分享会、亲子体验会等,吸引读者流量,推广VR图书。鉴于VR技术的沉浸性阅读特点,线下的实体书店、VR数字体验馆、亲子阅览室、VR图书馆要革新技术设备,提供舒适的环境让家长和孩子一起体验,合理引导,实现有效阅读。VR科普图书本身就具有教育目的,加上VR沉浸性、趣味性的特点,可以成为主题活动、课堂教学的一种新尝试,因此VR图书出版商可以找学校合作推广,在学校教育或其他专业领域普及VR图书。如清华大学出版的《你的安全防护手册》让读者通过体验VR技术产生了很强的临场感,有效地了解了健身、自卫等安全防护知识。

  3.5 人才:培养VR专业人才和复合型人才

  VR领域的专业人才能够在技术上提供强有力的支持,确保核心软件、应用程序可以正常运作,解决技术性的漏洞问题。复合型的VR人才则既要通晓VR技术,又要掌握出版知识,这样才能打造一批高质量、符合图书市场需求的精品书目。据领英(LinkedIn)职场社交平台发布的全球VR人才报告显示,“美国的VR人才占全球的40%,位居第一,而中国仅占2%,排名落后;美国在领英平台上对VR职位需求的比例占48%,中国对VR职位的需求以18%的比例紧随其后。”[6]这充分说明我国VR人才的严重不足与市场需求之间的矛盾日益显现,近年来各大出版企业对VR人才的引进和培养高度重视,因为人才是第一资源,有了人才保障,企业才能放心投资,积极研发VR新产品,不会有后顾之忧。

  4 结语

  综上所述,“VR+图书”这种新型业态模式应立足VR技术的先进性、沉浸性、趣味性优势,将图书题材类型的触角伸向更具有IP效应的优质内容;与此同时,拓宽线上线下营销渠道,探索图书价格与技术成本之间的动态平衡,寻求技术与内容能紧密贴合的法门,注重培养VR复合型人才,克服设备使用的短板、改进用户体验。这样“VR+出版”面临的困境就可以被打破,相信未来的VR图书出版业将会健康、有序、平稳地成长。

  参考文献

  [1]尼尔.波兹曼.娱乐至死[J].章艳,译.北京:中信出版社,2015:30.

  [2]杜耀宗.VR技术在出版领域中的应用现状及对策分析[J].出版发行研究,2017(3):36-39.

  [3]陈英和.试论个体获得概念的研究方法[J].北京师范大学学报,1990(5):68-73.

  [4]陈雨帆.智能时代VR技术对阅读行为的影响:以“VR+图书”为例[J].传播与版权,2018(8):119-128.

  [5]周华清.科普类图书VR出版应用研究[J].科技与出版,2017(7):94-97.

  [6]领英发布全球VR人才报告:中国需求仅次于美国.新浪科技网[EB/OL].[2019-02-15].http://tech.sina.com.cn/i/2016-06-14/doc-ifxszkzy5222976.shtml.

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