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文化媒介场域融合:出版IP的跨界应用及美日经验的借鉴

2018-12-07 来源:《出版发行研究》
  【作 者】李育菁:南京航空航天大学艺术学院

  【摘 要】数字时代引领媒体产业融合的兴盛,与媒体发展息息相关的文化产业态势也随着时代的转化而有所因应。跨领域合作成为文化产业价值最大化的趋势之一。本文试图援引布迪厄提出的“场域”和“资本”的概念来阐释当代文化产业跨场域的运作逻辑。然而,不同于布迪厄极度强调文学场域内阶层的高低关系与阶级的斗争,本文所阐述的主旨是从合作的角度解释出版产业如何跨文化场域融合,通过资本的交换与积累替文化商品加值。其中,聚焦于探讨出版产业与电影、电视、游戏产业间藉由资本的互换与加成以达成跨文化场域融合的典型模式,进而最大化文化商品的文本价值,从单一产业价值链走向多元产业价值体系。本文最后在内容规划方面借鉴美国漫威的英雄宇宙体系,组织方面借鉴日本制作委员会制来反思当前我国IP泛娱乐化发展的不足之处。

  【关键词】出版产业;场域;资本;文化场域融合;IP开发

  一、理论基础:“场域”与“资本”

  皮耶•布迪厄认为,场域(Field)是一个由社会地位组成的空间,里面散布着行动者(Agent)与组织(Organization),而这些行动者与组织的位置由他们所拥有或能掌控的各种种类与数量的资源所决定,布迪厄将这种资源称为“资本(Capital)”。其认为“在各种位置之间存在的客观关系网络,或一个构型(Configuration)。正是这些位置的存在和它们加强于占据特殊位置的行动者或机构上的决定因素之中,这些位置得到客观的界定是根据这些位置所拥有的不同权力(或资本)——占有这些权力就意味着把持了在这一场域中利害攸关的专门利润的受益权,分配结构中实践的和潜在的处境,以及它们与其他位置之间的客观关系(支配关系、屈从关系、结构上的对应关系等)。”[1]上述布迪厄对于“场域”的定义中可理解到“场域”是一个由人际关系所组合而成的结构,彼此间的位置高低是一种客观存在的标准。而在这一结构中,关系位置高低的衡量标准取决于各项资本的掌握度。

  布迪厄将资本划分为四大类,以下针对此四种资本作定义阐述。

  经济资本,由不同生产要素及经济财货总体所构成。文化资本,相当于知识能力资格总体,由学校系统生产或由家庭承传下来。文化资本又分为三种形式:内化形式像举止风范,客观形式像文化财货,制度化形式指的是经由制度的社会认可(如学历)。社会资本,指个人或团体所拥有的社会关系总体;社会资本的获取,需要靠关系的建立和维持,即从事社交联谊工作,像相互的邀请、维持共同的嗜好等。象征资本,相当于所有牵涉到名望及认可的一套规矩。每个在场域中的行动者所掌控的资本种类及权重各有不同,但皆有一个共同的目标,即通过斗争来实现资本最大化,以便在场域中取得合法性地位。[2]

  二、“场域”与“资本”理论在出版产业的应用

  约翰•汤普森在《Merchants of Culture》一书中虽借鉴布迪厄的场域和资本的概念来探讨出版场域,但不同于布迪厄,在约翰•汤普森转化场域中,行动者的“斗争行为”为“合作行为”,以场域中行动者合作的角度来阐释传统商管界的产业链合作,进而解释出版业如何最大化出版产品的价值。在文化产业中,文化经营者并不位于价值链的特定部分,而是分布在各个环节,其产品的生产与发行过程可能重叠并互相牵连。文创企业通常将触角延伸至个别公司之外,水平横向与垂直纵向地跨越价值链的各个环节,坐落在一个由志趣相投的合作伙伴编织成的网络,其仰赖的不是单一的价值活动,而是由内容创作者的横向合作、供应商及发行商的纵向结盟交织出的价值体系。[3]简言之,文化企业及原创艺术家在这个如同场域般的价值体系中,个别掌握了其本身具有的资本,在场域中联系与交流来支撑商业性的创作工作,通过合作对最终的文化商品/服务做层层的加值。

  约翰•汤普森以场域与资本为基本概念并以盎格鲁萨克逊的出版产业为研究对象,分析出版产业中所应具备的五项“资本”,即在布迪厄所提的四项资本外,又加上知识产权资本与人力资本。[4]经济资本是任何产业的基本运作需求,出版产业亦不例外,如股票、资金。人力资本则为一个公司的员工及员工所具备的知识及技能。在出版产业中,人力资本不仅指作者,也包含编辑、作家经纪、合作的插画家等,而掌握这些人力资源依赖的是社会资本的累积。换句话说,社会资本的积累来自于人际关系网络的连结。此外,还有出版产业以及多数文化产业当中最重要的一环“知识产权资本”,因为知识产权内容即为文化产业的核心,握有知识产权的一方才能将内容制作成最后的产品。出版产业的象征资本则如一家出版商的品牌、一个编辑的品位和作者的声誉,通常象征资本越多,能掌握其他资本的能力亦越高。此外,本研究加上了观众资本,因为出版及文化产业的运作成功与否,消费者是重要的关键因素,且在产业中各项资本的交换与流动的最终目的即是获取更多观众资本的积累。

  如图1,原创端的作家掌握的是自身象征资本累积以及知识产权资本的著作权,出版社通过人力资本及经济资本的付出来为作者的原创概念作价值的加值,在这过程中通过作家经纪人的市场炒作能力,将作家既有的象征资本做更进一步的提升,并吸引更多的观众资本。通过美术编辑及设计等人力资本的投入,化文字为更具吸引力的出版产品。出版商、印刷厂、发行商和书商通过经济资本及人力资本将原本作者的抽象概念转化为书籍并通过不同管道传送到读者面前。上述各单位行动者依据其拥有的资本,通过社会资本积累连结出彼此复杂的关系,在出版产业场域中彼此交互作用,最后生产出读者手上的书籍。出版供给链从作者开始,连接经纪人、出版商、印刷厂、发行商,然后由发行商铺货到其他销售场所,最后交到消费者手上。这个过程构成出版场域,且供给链等同于价值链,其原因在于每一个供给环节都是为了替最终的书籍添加更多的价值,例如编辑的文字修订、美术设计的插图及封面设计,发行商为刺激书籍销售量而举办的营销活动。书籍被这些场域行动者们借由各项资本的交流合作与积累进行了精密的策划。

图1  出版产业场域概念

  三、从传统文学场域斗争到数字跨文化场域融合

  在全媒体时代,媒体成为社会建构的主流,而媒体的动向亦会影响多数产业的趋势,尤其是文化产业这个高度依赖媒体赋予价值的产业。早在1978年,尼葛洛庞蒂演示了计算机工业、出版印刷工业和广播电影工业趋于重叠的聚合过程,并且预见交叉部分将会成为成长最快、创新最多的领域。[6]近年来,不断有西方学者对“媒介融合”做出界定,较具有代表性的观点是美国新闻学会媒介研究中心主任安德鲁•纳齐森(Andrew Nachison),其将“媒介融合”定义为“印刷的、音讯的、视屏的、互动性数字媒体组织之间的战略的、操作的、文化的联盟”[7]。这一概念随着资讯技术和通讯技术的应用而普及,并逐渐衍生出“跨媒介”与“多媒体”概念。由上述两位学者的理论解释,我们可以发现尼葛洛庞蒂提出了产业融合的概念,而纳齐森更进一步将产业深化和细分,并融合现今无处不在的通讯媒体。其实媒体融合的内容即为文化产业内容,而融合的手段依赖的是网络平台及多媒体。文化产业为高风险产业,但通过产业融合,则能提升其营销力,壮大其文化产品的价值,借此降低市场上的风险。此外,格雷格•赫恩(Greg Hearn)等人认为,价值创造的生态系统即创意产业发展策略之一是从竞争到合作性竞争。[8]通过融合及合作并共创价值将是文化产业的未来趋势,而价值创造的生态系统即为各项文化产业通过融合所形成的综合型场域。虽然传播学领域对于产业融合有诸多的研究,但其不足之处在于多集中于探讨媒体融合的形式及融合结果的效益,而没有解释产业融合的内在动机因素及融合的交流机制。因而,本文借用“场域”及“资本”理论的结合,进一步厘清各文化、媒体产业间如何通过各项资本的融合及流通来壮大其在各场域中的竞争力。

  四、从单一出版场域到多元文化场域融合

  近年来,文化产业的产出方式及界线亦渐渐模糊,各产业间握有其原有的优势资本,通过合作的方式逐渐趋向跨领域的整合发展,跳脱过去布迪厄所提各自为政的独立场域,也摆脱了以斗争为主的竞争方式。目前,常见到产业间通过其所握有的优势资本在各场域流通而结合成范围更大的场域,进而最大化核心创意的经济效益。克雷顿•克里斯汀生(Clayton M. Christensen)认为,由于网络及多媒体的发明,对于许多既有的产业结构带来了“破坏性创新”,企业不能单靠提升现有的营运方式来维持生存,必须不断创新,为组织孕育出创新的文化,才能持续成长。[9]面对这种对于产业价值链型态解构的破坏,通过跨场域及资本互通的合作来改变目前营运模式成为文化产业永续经营的必然创新趋势。出版产业除了本文前段约翰•汤普森所述在自身场域中的资本运作外,亦将逐渐面临跨场域合作的转型,本文接下来将以出版产业为例,借用场域的概念来探讨此现象。

  1. 出版产业+演艺产业=电影/电视产业

  小说改编成电影在全球都是常见的运作模式。图2将出版产业跨场域的改编合作中各资本流动、运作方式以图示化呈现。以《饥饿游戏》为例,其小说作品获得出版人周刊“年度最佳书籍”、纽约时报“年度最值得注意的书”及“书评编辑特选”、Kirkus“年度最佳书籍”、Booklist“编辑年度特选”、学校图书馆期刊“年度最佳书籍”、美国图书馆协会“青少年最佳十大选书”之一、Amazon“年度最佳书籍”及“编辑选书Top 100”等多项肯定,这些奖项为电影版作品上映前累积了丰厚的象征资本,而广大读者即为电影作品的基础观众资本。出版产业所坐拥的是作者在文坛上的象征资本,以及小说原创的知识产权资本,而演艺产业提供的是女主角詹妮弗•劳伦斯在国际影坛的象征资本,除了主角的象征资本外,再加上加里•罗斯导演的国际级象征资本,原创作者加上导演再加演员的三大象征资本成为吸引众多影迷并形成观众资本聚集的丰厚条件。一部电影的完成,除了抽象的象征资本累积外,还需要庞大的人力资本以及经济资本的投入,人力资本包含演员、灯光、美术设计、场景设计、后制等等,从上述精细的分工可知,要产出一个电影作品,其规模并非单一公司能独力完成,因此,通过社会资本的社交,连结各方资源及经济成为完成一部电影的必要条件。虽然以跨场域表面概念理解而言,出版产业在与演艺产业的合作中仅投入作者及书籍本身过去累积的象征资本,以及书籍原创的知识产权资本,然而,从更深层的角度来探讨,这两项资本的累积并非凭空即有,仍须依赖出版产业中不同单位的社会资本来连结各方厂商的合作,以及出版产业中各项人力资本及经济资本的投入,为书籍的象征资本及原创的知识产权资本做更上一层的加值。简言之,出版产业在自身场域的资本运作过程中即是为跨场域延伸做基础的铺垫。


图2  出版产业跨场域融合发展(1)

  2. 出版产业+数字多媒体产业=网络/手机游戏/动漫产业

  在文学作品改编成网络/手机游戏中,武侠类可以说是基本的模式,而绝大部分的武侠类线上游戏,多是以知名武侠小说为基底而改编,其中又以金庸小说为蓝本的网络游戏占到武侠类游戏总量的八成。金庸小说提供了原创端的核心价值“知识产权资本”,而金庸本身即为象征资本的代表,金庸多年来所累积的名气与声望挟带的是观众资本的保证。如图3所示,出版跨手游场域融合的例子中,出版产业所能供应的是作者的象征资本、小说内容的知识产权资本,以及靠着小说内容和作者本身多年来累积的观众资本,而数字多媒体产业则是提供专业的人力资本来化文字为动画,若要组成一个专业的动漫团队,大量的经济资本投入是免不了的,而各种资本若要通过跨场域的流通,依赖的是两类产业社会资本的连结,出版业者与多媒体业者间必须要有良性的沟通,而多媒体业者旗下的精细的人力资本分工亦需倚赖社会资本的连结,在这一连串的资本流动与连结下,才能使原创核心的经济效益扩大。


图3  出版产业跨场域融合发展(2)

  近期,智能手机的兴盛亦强化了原创网络文学的蓬勃发展,网络文学的碎片化阅读与智能手机的体验方式构成了一种高度的契合。经典案例如阅文集团,即掌握了跨场域的各项条件,其已握有网络文学的知识产权资本,观众资本在网络文学发展同时已建立,且网文与手游的观众资本具有高度重叠性。以阅文集团的唐家三少作品为例。首先,该作家在网络文学领域因《绝世唐门》等代表作累积了高度的人气,其微博已拥有超过376万的粉丝,百度贴吧共有14.5万多名会员关注、100万笔发帖数,从2012年统计至今,唐家三少已蝉联多年网络文学作家富豪榜榜首,这些数据直接证明了唐家三少作家的象征资本实力。手机游戏《唐门世界》即能充分解释图3出版产业的跨场域融合方式。这款游戏夹带着唐门三少的象征资本,保证了一定的读者与粉丝,也因此铺垫了该款手游的观众资本。又如前所述,网络文学与网络/手机游戏玩家间的观众资本高度重合,所以较无观众资本转化的问题。此外,《唐门世界》集合了唐门三少《光之子》等八部网络文学中的人物角色,而这些虚拟的人物角色亦有其各自的象征资本,而每部作品亦各自有自己的读者,这些作品在起点中文网中都有两千万以上的点击率,这些读者亦为手机游戏的观众资本奠基。《唐门世界》于2013年10月问世至今,百度手机助手下载量达374万次。此款游戏绝非是在短时间内得到上述成绩,而是来自于与网络文学资本交换、积累与场域融合所取得的成果。

  五、结论与反思:美国漫威与日本制作委员会制的借鉴

  由上述跨场域融合的成功案例,我们可以理解到,在文化产业市场中,单打独斗不再是掌握优势的不二法门,尤其是像文学小说出版品这类正面临数字科技威胁的文化产业,只有握有跨场域的各项资本条件才最具竞争力。出版应探讨如何赋予内容文本更多元化的资本,将其价值扩大,当价值够大时,文本可跨场域转化成各种类型的文化产品。

  IP的跨场域发展虽提供出版产业多元开发的方式,但我国当前IP泛娱乐产业发展呈现资本主义主导的浮躁状态,导致IP改编权的漫天喊价,而改编质量往往无法满足消费者的期待。IP智慧财产权资本虽然是出版产业在数字时代跨场域发展的优势资源,然而若没有合理的内容开发规划,则会消耗原先积累的观众资本以及原著的象征资本。因而,本节将借鉴美国漫威英雄电影的内容开发模式,以及日本制作委员会的组织运作模式,探讨如何通过内容跟组织两方面的良性运作维持IP改编后的作品质量。

  1. 美国漫威:IP智慧财产权资本的内容长期规划

  现阶段中国IP改编产业的问题在于多数业者着重于改编权的交易费用,因而将目光聚焦于IP改编权的贩售,看重IP改编交易中的价位高低而非IP改编的内容价值的最大化。如图4所示,不同于中国IP现阶段多数的一次性改编模式,美国漫威的英雄影视宇宙是经过长期规划,可分为以下四点做法:第一,其将各个英雄的IP改编价值通过故事线的重复利用,使各英雄IP内容价值达最大化。例如2012年、2015年、2018年的复仇者联盟电影推出,将各个英雄角色的IP价值通过故事安排创造出另一波新高峰,造就全球近45亿美元的票房收入。第二,从图4中也可看出漫威早在2008年即规划好往后10年间各个英雄角色的出场顺序与故事发展逻辑。第三,此故事逻辑是贯穿“电影”“漫威短片”“电视剧集”等不同影视媒介。第四,会写剧本的画师,漫威创作模式要求画师能够将一个基本构思拓展成条理清晰的故事。[10]上述四点系统性的IP角色影视化开发是中国IP产业朝更成熟化发展的可借鉴之处。前述《唐门世界》的手游开发则是一种较为初阶的IP手游改编方式,其仅是将唐家三少不同小说中的角色运用至手游中进行角色扮演的浅层开发,这跟漫威将各个英雄多次交融在不同的影视剧情中的深度挖掘有很大的差异。然而,目前中国IP产业发展已逐渐从初级的一次性交易IP发展阶段朝向全版权运作的成熟化阶段,如腾讯等部分业者已开始对旗下的IP版权进行金字塔分层管理,并针对金字塔顶端的IP进行全版权规划开发,以确保IP泛娱乐开发后的作品质量一致性。


图4  美国漫威英雄电影改编内容宇宙规划

  2. 日本制作委员会:共同把关IP智慧财产权资本开发的集体管理组织

  日本“制作委员会”指由电视台、电影公司、广告公司、音像公司等多家企业组成并共同出资向作品原创者支付版税,获取作品的共同使用许可来投资电影和动画片等作品,共同运营作品的制作、发行以及放映的一种投资运作方式,主要用于电影或动画片的大型投资中,借此分散巨额投资的风险。“制作委员会”在法律上的性质为日本民法667条规定的“任意组合”。②作品著作权属于“制作委员会”所有,即各投资方共同永久持有,各投资者依据投资比例分配票房、版权费等收入。如图5所示,“制作委员会”除了获得电影票房以及电视台放映权的一次比例分成收入外,还会获得作品完成后的“窗口权利”市场开发著作使用权,即玩具、游戏、出版、音像等各投资公司能获得其领域的IP改编开发权,通过授权或销售影像产品、角色玩具、书籍、游戏等相关衍生品的营销而获取二次收入。[11]制作委员会成员是作品版权共同拥有者及利益公享者,所以组织内成员会对各类作品的改编品质进行共同把关及管理,以避免改编后品质低落而影响组织的“窗口权利”二次收入,这与中国多数IP改编的一次性买卖模式有很大的差异。由于中国的IP改编买卖双方不属于利益共同体,对作品改编品质并非共同管理制度,因此卖方更在乎改编方能付出的授权费而非作品改编后的质量,这是目前中国IP改编授权费呈天价成长而改编作品质量却没跟上授权费成长的关键因素。日本的制作委员会的版权共同管理制度则提供中国IP改编产业生态朝向健康发展的可借鉴制度。


图5  日本制作委员会组织结构及其投资回收模式

  注释

  ①上网日期2018年6月15日,取自http://www.christiantate.co.uk/?p=990.

  ②依据日本民法,各当事人分别出资运营某一共同事业而成立的团体。该团体不具备法人资格,各当事人需行使权力,履行义务。

  ③日本公平交易委员会:《关于动画产业的实地调查报告书》[R]. 2009(1):7.

  参考文献

  [1]张意。 文化与符号权力[M]. 北京:中国社会科学出版社,2005:72.

  [2]朋尼维兹。 布迪厄社会学的第一课[M]. 孙智绮,译。 台北:麦田出版社,2002:73.

  [3]克里斯•比尔顿。 创意产业:管理的文化与文化的管理[G]//文化创意产业读本:创意管理与文化经济。 姜冬仁,译。 李天铎,编。 台北:远流出版社,2011:148-149.

  [4]John Thompson. Merchants of Culture[M]. Cambridge: Polity, 2010:5.

  [5]Lee Tain-dow and Lin Li-min, A Dialectical Thinking of Symbolic Economy and Creative Management [C]. International Conference on Digital Media and Communication: Openness, Conver- gence and Responsibility Agenda, China, 2012.

  [6]Brand Stewart. The Media Lab: inventing the future at MIT[M]. New York: Viking,1987.

  [7]Andrew Nachsion, Good Business or Good Journalism? Lessons from the Bleeding Edge[C]. The World Editors’Forum, Hong Kong,2001.

  [8]Greg Hearn, Simon Roodhouse and Julie Blakey, From Value Chain to Value Creating Ecology-Implications for creative industries[C]. International Jour?鄄nal of Cultural Policy, 13(4), 2007:420-425.

  [9]克雷顿•克里斯汀生。 创新者的修炼[M]. 李芳龄,译。 台北:天下杂志出版社,2010.

  [10]肖恩•豪。 漫威宇宙[M]. 苏健,译。 杭州:浙江人民出版社,2017.

  [11]宫丽颖。 日本电影“制作委员会”投资运作方式探析[J]. 当代电影,2016(3)。






















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