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浅析少儿出版物融合VR技术的出版路径

2018-06-01 来源:《新闻传播》
  【作 者】秦靓婷:英国爱墨瑞德出版社;吴永凯:北京印刷学院新闻出版学院
 
  【摘 要】近年来VR产业迅速发展,且这项技术越来越多地被应用于新闻出版业,但相比较AR技术广泛应用于少儿出版领域,VR技术略显劣势。本文利用文献搜集、案例分析、对比分析等方法,探究VR和AR自身特有的优势和劣势,就现阶段VR技术应用于少儿出版物,从技术、内容、盈利模式三个方面出现的问题进行讨论,并提出相应解决方案。
 
  【关键词】VR;AR;少儿出版物;融合出版;技术
 
  2014年7月,Facehook以20亿美元收购Ooulus, 2014-2015年,Coogle、三星、索尼、腾讯、百度、虚拟现实科技等纷纷加入虚拟现实产业之争。Digi-Capital预测,2020年VR的市场规模可达300亿美元(中国银河证券研究部,2015),故有人提出2016年是VR产业元年。在我国,融合了VR和AR技术的少儿出版物近年来风靡一时。
 
  一、VR/AR技术在少儿读物出版领域应用的对比
 
  (一)VR/AR童书出版的出版概况及市场反映
 
  中国家长对儿童的早期教育高度重视,高码洋童书市场表现良好,这些都为VR/AR童书的发展提供了条件与空间。近年来,VR技术在国外应用普遍,国内VR图书纷纷上市,2016年国内出现首套VR图书——《大开眼界:恐龙世界大冒险丛书》,随后VR童书陆续出版,在三大电商上共计有5套。
 
  AR技术在多领域取得应用经验后开始应用于少儿出版行业,2016年共计出版此类图书16册(三大电商上架统计),其中表现最为抢眼的中信出版集团和江西美术出版社各推出三套新品。对比发现,VR童书上架数量显著少于AR童书,且定价较高。
 
  相比传统童书,VR/AR图书为阅读者提供了虚实结合的新奇体验,更可以吸引孩子的关注。作者利用问卷形式让购买并阅读过此类图书的家长打分,从数据的离散程度看,标准差都在可接受范围内,大部分购买过VR/AR童书的家长对其认可度较高,尤其是在学习价值方面的考量,认为此类图书具有很强的科普性,并能有效提高阅读兴趣,但此类童书的定价普遍高于普通童书,故而家长们对图书价格的评分较低。
 
  (二)少儿出版与VF/AR技术结合的优势与前景
 
  少年儿童喜爱并且适用的VR/AR图书主要是科普性质的,VR/AR技术模拟图书内容生成场景,让读者难以辨别真伪,从而沉浸其中,并跟随场景变幻产生立体和真实的感觉:一些在生活中不常见甚至不可能出现的事物,如恐龙等,立体、鲜活地出现在眼前。不仅加深了读者的印象,也培养了少年儿童探索科学的志趣。此外,VR童书将图书立体化、富媒体化,使传统科教文化读物的内容,通过可穿戴设备呈现在读者眼前,打造了一种全新的阅读模式,而书本身的内容又具有故事性和趣昧性,内容与技术相得益彰,这对创新阅读模式、丰富阅读体验、提升阅读兴趣具有重要的战略意义。
 
  (三)VR技术相较AR技术的对比与融合
 
  VR技术鲜少应用于童书出版领域,而AR童书已在如火如荼地出版,本文对VR和AR技术进行对比,以期找到VR相较于AR的优劣势,为VR技术更好地应用于童书出版提供参考。
 
  VR目前所创造的是一个完全虚拟的世界,而AR是将虚拟内容增加到现实世界中,让人们在现实中感受虚拟,所以笔者认为,在不久的将来,AR技术将会通过飞速改进给人们提供一种全新的服务,而VR可能不能与之分庭抗礼,因为它需要功克更多技术、内容方面的难题,才能与人们的生活更好地接轨。当VR完全解决人体信息采集、触觉反馈、嗅觉和味觉的模拟,甚至神经接口等一系列人机交互性问题之后,它将不再是一种娱乐方式,人们在虚拟环境中的反应可以同时反馈到虚拟环境中,形成一种高效互动,这会是VR与AR技术的完美结合,届时,AI(人工智能)也会有新突破,将协同VR和AR带给人类崭新的科技生活。
 
  二、VR技术在少儿出版领域应用的困境
 
  (一)技术局限
 
  目前图书出版业应用的主要还是桌面式VR系统。该系统相对低端,图像质量较低、成本较低、用户体验难度低,若想开发沉浸式、增强式、分布式系统,一般的读者很难具备传感手套、头盔式显示器等配套设备。用户较高的体验需求与开发高端设备的高难度、高成本导致了市场矛盾的发生。此外,VR作品对带宽要求极高,而我国的网速普遍不能实现最佳体验效果,现有VR视频内容普遍清晰度不高,可观性一般、互动性较差,且产品均是有线设备,无法摆脱麻烦的HDMI线缆,所以有线设备会使阅读效果大打折扣。
 
  (二)场景内容资源局限
 
  VR产品素材采编困难,后期处理复杂,制作周期漫长,以致VR场景内容资源十分稀缺,精通全景拍摄的人才比较罕见,出版社的相关人才更是凤毛麟角,而其后期视频处理需要较高的技术支持,这对出版行业是一个巨大的挑战。而且,VR技术的互动性和沉浸性对内容的要求相当苛刻,适合VR题材的图书受到VR技术表达方式的限制,间接导致了大家对VR图书前景的忧虑。
 
  (三)商业模式存疑
 
  VR技术为传统图书注入了新血液,但至今尚无可惜鉴的成功商业模式案例,所以目前仍有很多出版社对VR出版这个“烫手山芋”不置一词。如今,图书出版成本节节攀升,图书定价涨幅却不大,如果广泛使用高科技,图书利润必将显著降低,这对出版社的财力是个考验。
 
  三、VR技术在少儿出版领域的应用对策
 
  (一)技术层面
 
  技术层面,应研发新技术,改进VR硬件设备,消除用户身体不适反应。如VR一体机的开发,虽然VR一体机的功能不如外接式VR头显强大,但是没有HDMI线束缚,更为自由,日后VR一体机将会以用户体验为中心打造更舒适的感官享受。全国工业和信息化工作会议要求,2017年要加快推进信息通信业的转型发展,夯实网络强国建设基础。而网络带宽的重要性不光体现在提高视频的清晰度上,还影响着VR设备的传输和接收时延,所以应提升网络带宽,为VR技术的使用扫清障碍。
 
  (二)内容层面
 
  在VR技术支撑层面,出版界尚不具备人才与平台技术等优势,有条件的出版机构可以用募投资金收购VR技术成熟的公司,使所开发的硬件忠于出版物,按需开发。或者委托VR技术公司,将搭建VR空间、音视频结合等工作外包,出版社采取项目制,由项目专员或产品经理,将框架、内容、具体要求、互动效果要求以书面条款告知外包公司,建立问责制。从长远来看,出版单位应逐渐培养自己的VR制作团队或积极吸纳人才,将产品开发转到内部沟通、优化资源配置上。独立控制内容生产,避免对外完全依赖,如此既可以保证内容资源的多样性,又可以为VR内容质量把关,避免造成损失。
 
  (三)盈利模式
 
  目前,VR技术的应用主要集中于教育培训、电子游戏、艺术创作、考古与遗迹保护、建筑与城市设计等领域,从现况来看,由出版社完全独立制作此类图书不太现实,故版权引进和与民营媒介文化公司合作成为各大出版机构的首选方案。接力出版社的《香蕉火箭图画书》系列和中信出版社的“科学跑出来”系列图书,在少儿出版领域名利双收,它们的版权分别引自韩国和英国,在不可预估的市场风险和高昂的制作费用背景下,这种直接引进版权,把相对成熟的图书带进中国市场的选择的确是明智的。而更多出版社选择与民营媒介文化公司合作推出VR童书,从书号合作到资源整合,其差异化合作模式见证着VR童书产业主导权的变迁。VR童书是媒介融合趋势下兼容纸质出版与数字出版的新型载体,在开发中须最大程度发挥各方优势,以促进良性竞争和持续性发展。出版机构还需关注优秀选题和IP,争取打造VR童书精品之作,也要密切关注电商平台的评价和反馈,及时跟进实体书店的阅读和销售情况,建立以用户为主的互联网思维,充分利用传播系统的反馈机制形成良性沟通,留住旧客户,吸引新客户。
 
  结语
 
  相较于普通图书,VR童书具有明显的技术优势,它是VR技术在出版领域的全新应用,他们的结合不能只是简单的加法,而要坚持内容为王,不能为了VR而VR。应用VR技术的书,更要关注选题的意义,不能“仅仅以色事他人”。而且,VR童书的受众多为小孩子,这些读物需要起到情与智的启蒙作用。VR技术方兴未艾,要想深入地融入人们的日常生活还有很长的路。
 
 

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