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论技术革新视野下的VR漫画出版

2017-03-23 来源:《编辑之友》

  【作 者】方堃 浙江大学传播研究所 浙江 杭州 310007

  【摘 要】当我国漫画出版界仍对VR技术停留在试探阶段时,不少国外出版商已借助此次技术革新,将传统读物转型升级,进而能够在全球范围内抢夺先机,争取更为广泛的受众资源,最终赢得市场利润。如全球历史上首部VR漫画《磁》、漫画Project Hrkari等均是如此。据此,文章以VR漫画出版为研究基点,以内容情节、技术介入、读者接受为研究维度,重点分析了VR漫画的出版形式及形成可能,并对未来VR漫画出版将遇到的关键性议题予以反思,以期为我国在VR漫画领域的崛起和发展带来借鉴意义。

  【关键词】虚拟现实、技术革新、漫画出版

  VR即虚拟实境(Virtual Reality)技术的简称,是移动互联时代极具有开创性、重要性的成果之一,它的出现使人机互动迈向了一个更高的台阶,通过计算机的成像功能,较为逼真地模拟了人类真实感觉器官,譬如触觉、知觉、嗅觉等,从而让使用者对所处的虚拟环境有“浸入感”“真实感”,并尽可能达到以假乱真的效果。随着VR技术的快速发展,借助VR技术的创新性、延展性等特点,现有媒介资源也与VR技术进行积极整合,不断产生出更为新颖的媒介资源形态以期满足受众及市场所需,如VR电影、VR游戏、VR新闻等。

  从现有出版市场角度切入,VR技术对出版行业的影响不可小觑,虽然我国多数出版商仍停留在对VR的初步认知阶段,即搞懂VR是什么;或停留在初步试水的观察阶段,即推出媒介与VR进行初步融合;或者说,这种融合只是慨念性的操作,前进方向依旧迷茫。但国外不少出版商已借助此次技术革新,积极将传统读物转型升级,进而能够在全球范围内抢夺先机,争取更为广泛的受众资源。图书出版过程中,将漫画读物以VR的方式出版,则更加受到出版商的重视与青睐,如全球历史上的首部VR漫画《磁》、漫画Project Hikari等均是如此。以VR为技术依托的漫画出版,无疑将对出版行业带来深远影响。

  一、VR漫画:一种新型漫画的出版形式

  2016年9月,以全球历史上首部VR漫画《磁》( Magnetique)为开端,国外众多出版商将VR漫画的出版提上日程,如Project Hikari、《哆啦A梦》等的出版。这些VR漫画在正式出版发行前,便受到业界及读者强烈的关注与讨论,讨论重点在于该漫画的出版意义与价值,尤其是它们打破了人们对VR技术使用范畴的思维惯性,在既有的行业认知中,将VR技术运用在电影、电视等媒介平台中已被业界广泛熟知,这与电影、电视等媒介的自身特性相关,这些媒介自身已具备优质的画面、清晰的声音,使VR技术的介入更为容易,也使VR技术带来的体验效果更强,有利于展示其“虚拟现实”的特点。但对仅展示图画约漫画而言,利用VR技术使其“虚拟现实”化却属首次,其漫画的故事情节、技术介入、受众接受等因素均为需考量及思索的内容。国外众多出版商所制作、出版的VR漫画则从具体层面子以了回答,让VR漫画这种新型漫画的制作与出版得以实现。

  1.内容层面

  内容为王一直是出版、发行行业所认可、遵循的理念,对于VR漫画读物来说更是如此,在情节设计、人物处理等内容层面下足了工夫,对现有的VR漫画内容加以审视,发现其故事情节并非拖沓、乏味的描述,而是以一种探索式、冒险式的故事为主线,在故事推进过程中,挑战、战争、复仇等色彩无不更加浓郁,从而吸引受众对其不断关注。之所以选择以冒险故事作为主线,是因为相比其他故事题材,以战争、复仇为核心的故事有着其独特的优越性。以格式塔为代表的心理学派有着“完形心理”的观点,观点中尤为强调整体与部分的关系重组,整体与部分的关系并非独立的,当部分要素被感知后,会促使人们怀着强烈的愿望将其建构为一个整体。这些VR漫画中,战争、冒险、复仇均是内容层面所强调的,加之此类故事情节发展的不确定性,使受众对故事的探索欲大幅提升,对故事情节的发展走向、主角命运的未来走势有着更大的好奇,从内容层面为VR漫画的发展与成熟奠定了牢靠的现实基础。

  2.技术层面

  VR漫画相比于传统纸质漫画、电子漫画等读物而言,其制作成本更高、技术要求更严格,但这也从技术层面保证了漫画出版的可能性与优质性。具体来讲,由于VR技术的介入,VR漫画较其他漫画在更多方面呈现出不同,尤其体现在漫画的空间格局、时间格局等方面。以现有市场中的慢画为考察点,发现漫画中所承载的主题、所描述的内容必然是在一定空间格局、时间格局中的,是漫画创作者精神世界的现实产物,以纸张等为核心的传播介质的自身局限,导致漫画创作者在叙事及表达方面的局限,其只能表达为二元化、平面化的内容。

  当VR技术介入传统漫画后,首先将其固有的二元化、平面化的模式予以打破,且让漫画创作者的思维局限性缩小,创作者的思维将更加多元化、丰富化,其表达路径也不再是单纯的二元化、平面化内容,创作者也将借助于VR技术所带来的便利,对其所思所想表达得更为详细与透彻。虽然不少评论者认为这些漫画仍建构在360度图片的基础之上,但VR技术的介入却让这些漫画处处充满科技带来的惊喜,尤其是漫画中越发突出的交互设计,如读者直视人物对话框,便有台词从对话框中自动涌现,且在漫画中还带有如爆炸、鸟鸣、虫鸣等高仿真背景音,不仅让漫画的读者瞬间沉浸在由VR漫画所营造的虚拟世界之中,更将创作者的所思所想直接传递给读者,使其感受内容的精彩。

  3.读者层面

  无疑,受众在出版发行层面担任着重要的角色,基于“使用与满足”理论,由于受众对特定内容的价值需求,引导着受众使用某种特定媒介,并在媒介的使用过程中满足自己的现实所需。将此观念放置在VR漫画中更是如此,科技的发展,为原有的漫画读者使用媒介观看漫画带来新的可能,当读者进行漫画阅读时,漫画不再是单纯的二元化、平面化内容,而是一种3D感、立体感、浸入感的虚拟现实环境,这为受众带来更多的可能与满足,使其对漫画阅读的满意阀限提至一个更高层次。

  VR漫画还未正式面世前,就已获得了业界及学界的广泛关注及期待。虽然之前学界也对VR漫画的出版事宜有过讨论,但这些讨论更多停留在理论层面,在具体层面,尤其是对成形的作品,几乎没有讨论,这些VR漫画的出版则在更多方面给予其讨论的可能与余地。同时,由于VR漫画在出版史上的重要性与特殊性,其受众的辐射面实质广而又广,不单局限于这些VR漫画的阅读者,实际上这些漫画的研究者、学习者均可能成为潜在受众,并推动着VR漫画的出版与发行。

  二、VR漫画:一种新型漫画的出版可能

  1.内容层面

  内容一向是媒介在传播中的关键和核心,其所处的重要位置不言而喻。若要使VR漫画的出版成为可能,首要任务是对内容提出要求,需找到较为优质的漫画内容作为现实依托,进而从科技的角度着手,使传统漫画内容向VR漫画转变。

  鼓励漫画家的积极创作,以优质内容为核心,促进漫画产业的多重发展,以期为文化产业、娱乐产业等第三产业的发展带来活力与动力,这些措施在当今环境下得到了多个国家的认可,尤其对动漫产业在政策、资金等方面的扶持力度不断加大,推动动漫产业的实体化改革,鼓励优质漫画作品推出,以期获得市场认可,并激发第三产业的现有价值。在此大环境下,逐渐拉开了漫画创作的高潮,一大批高水平的漫画创作者出现,并获得了读者及市场的认可及好评,如美国的漫威漫画公司推出了诸如《蜘蛛侠》《绿巨人》《钢铁侠》《美国队长》等系列作品,DC公司推出了诸如《蝙蝠侠》《超人》《闪电侠》《正义联盟》等系列作品,日本也有尾田荣一郎的ONE PIECE、青山刚昌的《名侦探柯南》、宫崎骏的《天空之城》《千与千寻》《幽灵公主》等系列作品。由此可见,现有的漫画市场已推出了一些脍炙人口的作品,且更有一批作品在撰写或出版中,这些漫画家及作品的存在,为VR漫画的出版在内容方面打下了雄厚基础。

  2.技术层面

  内容是VR漫画存在的基础,技术则是VR漫画的推动力。VR概念的雏形于1965年被伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)提出,他在文章《最终的显示》中构想了一种“视化”的显示技术,强调观察者将能置身由计算机所营造的虚拟环境中,感知到计算机所营造的现实感。此后,不少学者在此观念上予以推进和演变,具有代表性的人物如杰伦·拉尼尔(Jaron lamer),被称为“VR之父”的他,将VR概念系统化和全面化,海姆(Heim)提出VR的7个本质特征,艾伦·佩维奥(Allan Paivio)阐述了人脑90%以上的信息为视觉信息。这些理论的推进,为VR在实际层面的操作奠定了理论基础,为以图像化、视觉化为主要传达方式的电视、游戏、漫画等媒介的VR化提供了理论可能。

  正是不少学者对此领域的不断探索与发现,为其提供了雄厚的理论保障,促使VR漫画面世。同时,VR技术在电视、电影、游戏等方面所累积的经验,也为VR漫画的出现提供了实践基础。譬如Oniride工作室的《磁》,为使虚拟现实感更为突出,漫画家Ernilio Pilliu全程使用了Photoshop对这部漫画进行了绘制,且为保证整部漫画中人物、事物、环境等元素的和谐,Oniride工作室与多个游戏公司合作,运用了Unity等游戏引擎,且对所述内容进行了3D建模,从而为VR漫画的出版带来了可能。

  3.读者层面

  在科技的推进下,VR漫画与传统的纸质漫画相比,将从更多层面给读者带来截然不同的阅读感受,影响读者在漫画阅读时所建构的主观想象,提高读者的媒介使用满意度,为VR漫画的出版奠定了基础。

  阅读过程中,读者所属位置将发生更为明显的变化。传统漫画中,漫画家绘制出了与现实社会截然不同的虚拟世界,对于读者而言,漫画所绘的虚拟世界与现实世界依旧存在着较大差异,读者对漫画中所描述的世界凭着猜测、想象予以认知,通过VR手段的有效介入,读者改变位置,从一个旁观者变为一个参与者,读者能够从自身感受角度出发,在其所营造的虚拟现实环境下真实感受故事的发展。正如美国学者尼葛洛庞帝所言:“虚拟真实虚拟现实能使人造事物像真实事物一样逼真,甚至比真实事物还要逼真。”在这样的环境中,受众将在虚拟现实环境下与故事融为一体,并对故事有着更多的感触与感悟,提高对VR漫画的期待值及满意度,从读者及市场需求角度保证了VR漫画出版的发展趋势及未来前景。

  三、VR漫画:一种新型漫画的出版未来

  某种意义上,VR漫画的出版是一种开创性的举措,将重构现有的出版市场份额,分流既有受众资源子以。但这些VR漫画的出现仍旧是尝试性的,随着VR技术的成熟、延展以及受众、市场需求等多种因素的推进,今后将有更多的VR漫画子以出版。

  1.对内容局限的突破

  VR漫画的制作基础便是对内容的要求。从全球漫画市场分析,以美国、日本为代表的动漫强国地位业已确立,以韩国、中国等为代表的后起之秀不断发展,备受瞩目,他们给世界漫画市场带来丰富的内容题材,也为VR漫画的出版在内容方面打下雄厚的现实基础,但是否所有的漫画题材均适应于VR技术,在使用VR技术后,是否能获得比原有漫画更为优质的阅读效果,其内容是否能继续受到原有漫画读者的青睐,并在此基础上吸引新的读者继续加入,诸多环节显示着VR漫画内容选择的重要性。分析现有的VR漫画,在内容选择方面已将战争、复仇等元素予以重点突出,从而吸引了受众的注意,但其他题材在VR化之后是否依旧能够得到受众关注,诸多问题考验着VR漫画的发展,这也是首先需要考虑及突破的问题。

  2.技术层面的突破

  漫画读者对VR技术的接受与否,也是要考量的问题之一。无疑,VR技术给受众带来了新的感官体验,让受众对漫画的阅读方式更加多样,并产生了一种浸入感的阅读体验。但对于漫画读者而言,读者是否愿意使用VR技术也很关键。现阶段的VR技术,仍处于开端阶段,虽在市场上有着强力的推广,并开办多处实际体验厅让读者近距离接触与感知这一技术,但对整体市场而言仍处于研发或拓展状态,尚未完全成熟。由于读者在技术可得性方面的严重受挫,导致单纯使用VR技术来进行阅读存在较大困难。必须加速VR技术的研发、普及,突破现有技术的局限,降低技术接触门槛,从而使读者有条件、有资本、较为轻松地获得VR技术。

  3.人才培养的突破

  人才培养的突破重点在于是否或可能存在VR出版人才断层现象。既有出版人才的培养方式,更多侧重于传统纸质书籍或电子书籍方面,VR技术的延伸及普及,对既有的人才培养方式提出了挑战。现有培养方式是否仍能培养出合适的人才,以满足不断变迁的媒介生态环境,以及在VR技术影响下,该如何制定未来的培养计划,使得出版人才更加适应VR环境,诸多问题直接影响到VR漫画出版发行的来来走向。

  结语

  随着科技的进步,VR对媒介的嵌入度将会更高,在此环境下,更应重视VR领域的发展,在国家政策的助力推进下,积极促进传统动漫书籍与VR技术的融合,推动相关出版资金的优势汇拢和重新回流;在借鉴国际经验的基础上,调动VR漫画出版的积极性,促进VR漫画产业的相关发展。


























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