编者按 求新求变求发展是出版业永恒的主题。这些年出版业变化速度之快大大超乎人们的想象,究其原因,一部分源自新技术的诞生和推动。新技术给出版业带来不间断的惊喜,已逐渐成为世界出版业关注的焦点。本版特结合“编辑邦”第一期技术沙龙话题及业内探索前沿技术的出版社、图书代表,为业内带来一场关于出版业与新技术结合的头脑风暴。
融合新技术,出版人找好切入点了吗
□本报记者 李明远
新技术的应用让静态的图书“动”起来。资料图片
再过一周时间,“六一”儿童节就要到了。对于摩拳擦掌准备寻觅一套好书作为礼物送给孩子的家长们来说,中信出版社的“科学跑出来”系列图书、北京少年儿童出版社的“大开眼界:恐龙世界大冒险”丛书是更为新鲜的选项。这两套书分别结合了增强现实(AR)技术和虚拟现实(VR)技术,重在互动体验,目前正在微信朋友圈“刷屏”传播。
随着AR技术、VR技术的热度不断上升,不仅是少儿图书领域,整个出版圈都在持续追踪。5月20日下午,在由中国新闻出版研究院对外合作交流中心主任林晓芳组织的“编辑邦”第一期技术沙龙上,AR、VR等新技术的研究者、开发者以及出版人现身说法,50多位文字编辑、美术编辑等业内人士到场聆听。
观望技术
哪些值得出版业关注?
信息社会到来后,知识的组合方式不断迭代。图书通过新技术,以新的体验和界面呈现给当下读者,这样技术驱动的阅读,让出版业在融合发展方面看到很大的机会。
北京北信博才科技有限公司是较早从事VR设计与开发的服务型企业。该公司董事长刘会军现场分析了3D和VR、AR的关系。“3D是基础,是素材,是原料。3D内容是构成VR、AR等展示形式的基本单元。3D内容的快速制作以及成本控制是VR、AR等发展的一个至关重要的因素。”刘会军表示,3D内容拍摄制作是近几年重点开发的技术。随着科技的发展,制作成本已经从非常昂贵的状态逐渐下降,一键3D技术、普通视频转成3D视频等技术近些年正在被研究,这方面的进展值得出版单位跟踪。
那么,哪些3D图像制作技术,与VR、AR内容制作相关联,值得出版业者关注呢?北京信息科技大学虚拟现实与系统仿真研究所所长申闫春重点介绍了Unity技术。他现场演示了用Unity技术制作的数字校史馆,这个数字校史馆的所有资料都通过可视化、3D方式展现,用户在浏览3D图像时可以点击其中的图片,聆听其中的细节讲解。另外,他还介绍了北京信息科技大学与一所武警学校合作建设的战斗实验室,其中运用了基于Unity技术制作的3D游戏,学生在戴上专业头盔、眼镜后,可以在实验室里真枪实弹地在虚拟场景中作战。作战情况可以通过墙壁上的传感器得到及时的反映。
申闫春介绍的照片三维重建技术也获得了现场观众的关注。从6个不同角度给一双鞋子拍照,再通过计算机技术进行缝合,最终可以实现图像重建,获得一张三维立体的图像。“如果我们想在数字出版专业课程中加入虚拟现实技术,学生要学什么样的课程和软件?”现场一位来自浙江传媒学院的老师的提问,也是很多编辑关注的。申闫春表示,目前北京信息科技大学开设了虚拟现实设计与开发、游戏设计与开发两门课程,可以运用在传播行业。Unity软件、3Dmax软件的学习都被列入基础课程。
对接技术
何为主宰何为加分项?
“对于出版界来说,从技术价格、存储量上来讲,如今Unity、照片三维重建技术都能够得以应用。”在科技不断进步的背景下,申闫春预测,今后家家户户都会有一套VR装备。孩子可以通过虚实场景结合,沉浸到卢浮宫、故宫等场景。“未来家庭投资VR装备,就像买手机、图书一样。而支撑装备的是大量的内容、大量的出版物。”
刘会军也认为,VR技术是手段,硬件是载体,好的内容才是VR的核心。没有内容的更新,VR设备将无用武之地。“北信博才正在开发VR平台。我们希望将来所有老百姓都可以作为VR内容的制作者,轻松制作内容,传到云端。用户也可以根据指导自制VR眼镜,通过下载VR场景进行体验。”
在投入VR、AR内容制作方面,出版社容易忽略的是,其所适合对接的具体技术、项目,会与其专业出版范畴有所差异。刘会军希望,出版业多投入VR、AR内容制作。但VR只是一个技术手段,它对于出版物来说是辅助性的。“我不建议出版社硬要和VR制作产生关系。我们运用VR技术,是要让它给我们做一个加分项,服务于我们。如果没有比较好的解决方案,出版社可以一步一步来,从制作3D内容开始,积累最基础的素材。这些内容在转化为VR、AR内容时可以通用,不会是无用功。”
在与技术公司合作时,出版机构往往通过委托开发的形式进行合作。但是,现实中存在的问题是,技术开发人员不如编辑了解作品内容,未必能较好地开发出适于真实需求的技术产品。因此,沙龙现场有编辑提出,有没有可能开发出更实用、操作性更强的软件,让编辑亲身上阵直接进行创作。对此,申闫春表示,编辑通过10天的学习,可以掌握Unity软件的基础操作。他强调,编辑更重要的是应该把精力放在设计上——思考软件用在什么地方。“虚拟现实涉及的因素太多,由专业人士提供服务会更好。但是,行业也可以根据出版业常用的操作,组成联盟进行软件开发,通过搭积木的模式,让软件能提供行业的基础操作。”申闫春表示。
应用技术
项目前景还是卖书?
应用VR、AR技术,究竟能给出版社带来什么?出版社未来赢利模式还是售书吗?电子工业出版社2015年9月推出的《梵高地图》对这些问题提供了一个较好的回答。电子工业出版社社科人文分社策划编辑王婧介绍说,《梵高地图》的版权是电子工业社从荷兰梵高博物馆引进的。当时出版社希望借助VR技术对这本图书进行深度开发的想法,得到了梵高博物馆的支持。因此,在图书编辑工作的同期,电子工业社与易游无限科技有限公司组成团队,以《梵高地图》一书内容为脚本,赴荷兰、法国拍摄了反映梵高一生的VR纪录片。
作为数字出版领域的一个重要项目,《梵高地图》VR纪录片的拍摄得到了电子工业社的专项经费支持。“出版社负责联系荷兰当地相关人士、提供脚本,易游无限负责VR视频的拍摄、技术植入。在内容创作过程中,编辑还是起主导作用。”王婧表示,根据合约,易游无限承担拍摄制作的费用,这降低了出版社的成本,出版社则在图书编辑、后期布展宣传上投入很大。
对于《梵高地图》这一项目的收益问题,王婧表示,《梵高地图》一书已经成为一个长销产品,它是很好的品牌宣传载体,将来该项目的赢利模式是多样的。
浙教社 主动拥抱新技术
□程晓霞

“作业本”二维码页面图。浙教社 供图
在互联网技术飞速发展的今天,我国传统出版业正经历深刻变革。多种媒体相融的媒介生态环境在对纸质载体为主的传统图书出版产生冲击的同时,也带来了新的机遇。传统出版业必须以主动积极的姿态迎接这样的变化,浙江教育出版社也在积极将各种新技术融入出版实践。
“作业本”:
扫码进入在线教育平台
在互联网时代,有较好市场基础的传统优势图书产品,做好“+互联网”文章,是实现内容传播效用最大化的重要途径。所谓“+互联网”模式,就是那些久经市场检验的优秀图书,主动“嫁接”互联网技术和手段,使得读者的阅读从线下延伸到线上,从而实现新的价值。
浙教社出版的“义务教育课程标准教材作业本”系列便是“图书+互联网”的尝试。由于受定价限制,“作业本”系列图书纸质书只有5~6个印张,编写的内容受到了限制,在内容提供上拓展学习方面的需求无法得到满足。要解决这个问题,只有将内容在线上进行补充延伸,而互联网具备信息存储的海量性和延伸性的优点。为此,“作业本”系列图书利用在线教育平台微信公众号,通过在纸质图书相应界面插入二维码,用户扫码就可关联相关内容,使得各个学科、板块的内容在线上得到了较大幅度的补充和完善,有效补足了纸质书内容受限的“短板”,加强了图书内容的“有效供给”。二维码技术在传统纸质出版物上的应用是纸质媒体和数字媒体融合较为直接的方式。
幼儿园教材:
用光盘深挖内容资源
从技术和图书市场发展趋势研判,线上读物必定雄霸天下,但纸质读物因其特性仍将长期存在。因此,图书出版的创新也必须着眼于“互联网+”模式的探索。图书的“互联网+”模式,也就是开展数字内容信息服务。要实现有价值的数字内容信息服务,不是简单地把纸质图书的内容“平移”到数字平台上去。
浙教社出版的幼儿园课程系列用书“幼儿园体验·探究·交往课程”,就选取了“互联网+”模式,做了大量的内容网上延伸的探索。针对幼儿教师和幼儿这一特殊用户群体的教学与使用需要,编辑通过从课程中选取内容和组织优质课评比等培训研讨活动,以相较于纸质图书更丰富的内容资源,出版了多媒体教师教学与幼儿操作光盘。光盘中的多媒体内容,在原有内容资源基础上进一步加工,重新组织编排,丰富了纸质图书活动设计案例,形成互动性、游戏性、自主性更强的内容形式,为教师提供了一套内容丰富、形式活泼、能有效运用于教学的多媒体课程资源。
该套课程资源受到了幼儿教师和家长的好评和欢迎,获得了较好的销售成绩,同时也带动了课程纸质图书的销售。
校园小说:
开发客户端软件增强互动
在媒介融合的趋势下,出版业必须面对现实,学会“互联网生存”。所谓“互联网生存”,就是要时时处处用互联网思维来考虑图书的选题、编辑、出版和营销。编辑对于图书内容的呈现方式应有新的理解和更广阔的思路。根据适读群体的特点,从选题策划开始挖掘内容与受众需求的结合点,借助新媒体改变平面阅读的单一呈现方式。
浙教社出版的幻想写实校园小说系列图书“功夫班长苗一棵”,是原创系列作品,用校园内的若干小故事讲述大道理,非常适合儿童阅读。在策划编辑这套系列图书的同时,编辑就从互联网特别是移动互联网传播的角度考虑了整个运营方案。专门开发了“功夫班长苗一棵”客户端软件,在手机、iPad等移动终端上呈现一部互动性强、阅读体验丰富的小说。在客户端上,除了纸质图书的文字和插图,编辑还专门制作了图书主题曲,阅读和各项功能体验的背景音乐,以及模拟情节的游戏。
(作者单位:浙江教育出版社)
《消失的世界》如何插上AR翅膀
□苏琪

通过AR技术,冠龙从《消失的世界》中呼之欲出。电子工业出版社 供图
在如今这个信息社会,家长和孩子们对童书的内容和表现形式都有着更多的期待。为了增强少儿科普图书的吸引力,让孩子在轻松的娱乐中获得知识的启迪,电子工业出版社积极探索,将增强现实(AR)技术应用在科普绘本上。2016年1月,图书《消失的世界》借北京图书订货会的春风出版上市,两个月后就进行了重印。
利用新技术将童书里的一些虚拟形象变为现实,让孩子们通过新媒体直接跟图书内容互动——打开手机应用,对着《消失的世界》一书扫描,早已消失的生物如冠龙、巨脉蜻蜓、剑齿虎等在屏幕上纷纷“亮相”,实现了书籍和读者互动效果的增强。
选题构思:寻觅研发团队巧结良缘
2015年,图书市场上已有一些“吃螃蟹”的出版社在尝试AR项目运作。电子工业社的编辑们不禁想到:既然AR技术在低幼教育中那么受欢迎,那些稍微大点的孩子呢?他们也应该享受到AR技术带来的有趣的体验感才对啊。
根据这个新的市场动向,编辑们开始在国内寻找研发团队。很快,电子工业社高等教育出版分社编辑秦淑灵就带来了一个好消息——中国科学技术大学新媒体研究院有研发团队想做AR技术项目,他们也在找合适的内容。《消失的世界》内文里精美灵动的古生物形象,令他们“一见钟情”。
有“红娘”牵线,“待字闺中”的《消失的世界》觅得“良缘”,在几次交谈后,双方爽快地决定“牵手”。
版权沟通:争取开发演绎作品授权
《消失的世界》一书原版为法文,一本引进版图书在国内的二次加工制作,外方能否授权,是所有工作的前提和基础。于是,编辑们就立即着手跟外方洽谈,询问外方是否同意并授权。
编辑们前后3次与外方沟通,直到将事先创作的古生物立体形象动态图、动画片头片尾和详细的出版计划等资料一并发给外方,外方看了详细方案后,才谨慎地确认回复。
内容创作:制作不断碰撞创意火花
《消失的世界》一书详细讲解了26种灭绝生物,对其全部模型还原,有进场、出场动画,该生物的代表性动作,配有书内知识的朗读声音,并可以实现拍照(与生物合影)功能。除此之外,编辑们还设计了片头和片尾的视频。这样一个庞大工程,需要出版社编辑、艺术设计、营销团队与技术研发团队反复讨论。
合作方采取的是分阶段开发的方式,即“第一批先选七八种动物,然后陆续丰富”的策略,以争取图书先上市。读者拿到手后的图书,内容是会逐渐丰富的。最终读者手中的图书会有一个完整的故事情节。
封面之争:服从技术需要还是遵循美感
图书在付印前还有个小插曲——封面设计之争。
美编精心设计的封面预案,被中国科大团队以技术识别率太低不能使用而否决。为了让封面更容易被AR算法识别出,该团队针对图书提出了多种优化办法:如整体画面的对比度拉大,大标题文字改成白色与背景色对比更明显,背景中加入一些有尖角的几何图形……
在探讨解决方案时,受到色彩、构图和比例等各种细节影响,只有冠龙图最适合用在封面上。最终,编辑们决定将书名从醒目、协调的明黄色换成白色,这也成了对美感有要求的美编心中的一种遗憾。
但编辑们没有人后悔选择了服从技术需求。因为出版提供的是一种服务,尊重读者的阅读体验,一切就以读者需要为首。
(作者系电子工业出版社少儿与艺术分社策划编辑)